Interview of Outlast 2 : « On s’est surtout inspirés de fais réels. »

Outlast est une nouvelle référence du jeu d’horreur ! Le studio indépendant Red Barrels n’a pas redéfini les codes de l’horreur, mais l’équipe a insufflé un vent de fraîcheur avec un mode nuit et une course endiablée.

Après le DLC Whistleblower sorti en mai 2014, Red Barrels travaille actuellement sur Outlast 2. Préparez-vous à toujours plus de sueurs froides, surtout quand vous apprendrez de quels faits réels s’inspire le jeu.

Aurélie : Bonjour Philippe, peux-tu te présenter ?

Philippe : Bonjour, je suis Philippe Morin, game designer et co-fondateur de Red Barrels.

Aurélie : Quelques mots sur le studio (date de création, nombre de personnes, objectifs, pourquoi ce nom…), et les autres fondateurs (qui, quel job) ?

Philippe : Le studio a été fondé en 2011, mais c’est en juillet 2012 qu’on a finalement trouvé le financement nécessaire au projet.
Les autres fondateurs sont David Chateauneuf (Game Designer) et Hugo Dallaire (Artiste).
Choisir le nom de la compagnie fut plus complexe que choisir le titre du jeu. On n’arrivait pas à s’entendre et finalement on a choisi le nom avec lequel tout le monde pouvait vivre. Red Barrels fait bien sûr référence à l’ingrédient classique des jeux, soit le baril explosif.
Pour Outlast 1 nous étions 10, mais maintenant nous sommes 18. Outlast 2 sera beaucoup plus gros qu’Outlast 1 en terme de variété et de durée de jeu.

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Aurélie : D’où vous est venue l’idée de développer le premier Outlast ?

Philippe : Nous souhaitions faire un jeu qui nous permettrait de capitaliser sur nos expériences passées et aussi constituerait un nouveau défi. Un jeu d’horreur semblait l’option parfaite. Une fois l’idée d’un mode « vision de nuit », on devait trouver qu’est-ce qui justifierait de donner au joueur un tel outil. On ne voulait pas d’un soldat ou autre super agent. On voulait un personnage humain avec les capacités d’une personne normale. L’idée d’un journaliste d’enquête s’est imposée puisqu’on pouvait lui donner une caméra. L’étape suivante fut de trouver le sujet de son enquête. On avait le goût de faire un asile parce qu’on croyait qu’on pourrait y apporter quelque chose de nouveau et ça demeurait un environnement réaliste à produire pour une petite équipe de dix personnes.

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Aurélie : Y a-t’il un lien (scénario, univers, personnages) entre le premier et le second Outlast ?

Philippe : Oui. On travaille sur une bande dessinée qui fera le pont entre le 1er et le 2ème jeu.

Aurélie : Super ! Peut-on en savoir plus ? Allons-nous découvrir des liens de parenté, une histoire qui se recoupe pour le lien de l’action, des clins d’œil ? La BD est-elle écrite et dessinée par votre équipe ?

Philippe : La BD est produite par Red Barrels. Elle est écrite par JT Petty, qui est aussi le scénariste des jeux. Elle est dessinée par Igor-Alban Chevalier. Les premiers numéros vont revenir sur les événements de Mount Massive Asylum. Les numéros suivants vont mettre la table pour Outlast 2.

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Igor Alban Chevalier : Croquis pour le pacte des loups

Aurélie : Au niveau du gameplay, vous semblez garder l’idée de la course poursuite et de la caméra infrarouge… Comment allez-vous renouveler l’intérêt du joueur ?

Philippe : On a de nouvelles mécaniques qui n’étaient pas présentes dans la démo, mais qu’on va dévoiler en temps et lieu. Le type de jeu d’horreur qu’on fait, mise beaucoup sur les personnages que le joueur rencontre et les situations dans lesquelles on le plonge. Dans Outlast 2, le joueur va survivre à des événements qu’il n’aura jamais vécu dans un autre jeu.

Aurélie : Vous passez d’un lieu clos, un asile, à un lieu ouvert, un village. Pour autant, la démo semble très linéaire ! Comment allez-vous joindre monde à explorer, course poursuite et histoire à raconter ?

Philippe : C’est l’aspect sur lequel nous avons le plus travaillé. Nous avons fait des playtests il y a un an et dans notre démo de l’époque on testait les limites de ce qu’on pouvait changer sans perdre la saveur Outlast. On a trouvé nos réponses et, si on se fie aux réactions des joueurs face à notre dernière démo, ça semble fonctionner. De plus, le village n’est que le point de départ. D’autres environnements attendent le joueur.

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Aurélie : Quant à l’histoire de la femme enceinte et de la dévotion religieuse morbide, c’est sans rappeler Silent Hill 3… Faut-il s’attendre à un culte pour des puissances divines/supérieures (les tentacules et trous noirs) ?

Philippe : Pour l’aspect secte ou culte, on s’est surtout inspirés de fais réels comme Jonestown, le siège de Waco, l’ordre du temple solaire ou Heaven’s gate. En ce qui concerne les tentacules, impossible de commenter. Il faut que le joueur découvre par lui-même. J

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Silent Hill 3

Aurélie : En quoi ces faits historiques vous ont-ils inspiré ?

Philippe : Principalement au niveau de la nature humaine et jusqu’où nous sommes prêts à aller pour obtenir ce qu’on désire. Aussi comment une personne peut arriver à altérer la réalité des autres.

Aurélie : Avec le premier Outlast, vous aviez une référence visuelle très forte (le clip Rubber Johnny). Pour ce nouvel épisode, quelles sont vos inspirations artistiques ?

Philippe : La vision de nuit est de retour, donc ça demeure la signature visuelle d’Outlast. Par contre, la qualité graphique d’Outlast 2 sera à des années lumières du premier jeu. Une source d’inspiration fut Olivier de Sagazan, mais je ne dirai pas comment et pourquoi. J

Aurélie : Pour cet épisode, qui semble encore plus sombre et torturé, avez-vous censuré certaines de vos idées ?

Philippe : Quelques-unes, mais très peu. Je suis d’ailleurs très anxieux de voir la réponse des joueurs par rapport à certaines séquences.

Aurélie : Le jeu vidéo est-il le meilleur moyen d’exprimer l’angoisse et/ou l’horreur ? Pourquoi ?

Philippe : J’ignore si c’est le meilleur moyen, mais c’est simplement celui qu’on maîtrise et qu’on aime exploiter.

Aurélie : Enfin, un dernier mot sur une chose tellement effrayante ou horrible que vous ne pourriez même pas la montrer dans un jeu ?

Philippe : Écoutez le film Déliverance, vous devinerez.

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