L’envers du décor : Fractal Box

Fractal Box est un studio de jeux vidéo dont leur premier titre, Cubikolor, est sorti au printemps 2016. Une belle aventure qui a commencé en 2010, avec le travail de huit développeurs passionnés, le soutien de professeurs, d’amis, et de l’appui des éditeurs Plug in Digital et de Moving Player.
Preuve que créer un studio est avant tout une aventure humaine !
Découvrez l’interview de Clément, co-fondateur de Fractal Box, qui nous raconte cette histoire.

Crédit photo : Oulom Souvannavong

Aurélie : Quand et par qui a été créé le studio ?

Clément : Le studio a été créé en Mai 2014 par moi-même. J’ai commencé seul avec 6 000 euros de capital, composés de sang, d’eau et de love money.

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Aurélie : Quel est votre leitmotiv ?

Clément : Collectivité ! Nous sommes tous indépendants, mais tout le monde travaille ensemble sur des projets communs. Confiance et transparence ! Tout est accessible ( factures, comptes ) par tous, on compte tous les uns sur les autres, c’est essentiel.
Créativité et passion ! Il faut aimer ce qu’on fait, pour le faire dans de telles conditions de travail, parfois compliquées. Tout le monde aime son métier, et se remet en question pour évoluer et proposer les meilleures solutions aux personnes qui font appel à nous.

Aurélie : Combien étiez-vous au début et combien êtes-vous maintenant ?

Clément : Au début trois, Vico en graph, Rémi en dev, et moi en game / level design et gestion de projet.
Puis, Antoine en 3D ( remplacé aujourd’hui par Yves ), Guillaume en sound design, Loic en web-dev, Vincent en game design, Jean-Baptiste en web, Anne en graph 2D.
Aujourd hui nous sommes huit sur place, plus Guillaume en sound design / composition.

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Aurélie : C’est quoi une ambiance de travail optimale ?

Clément : C’est une journée avec ciel bleu, tout le monde qui débarque à l’heure, du travail qui nous plaît toute la journée, beaucoup de déconne, des bonnes productions et des bonnes idées, une partie de Quake le midi, un après’m calme et une bière à 19H.

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Aurélie : Quel est le parcours (études, expériences professionnelles) des principales personnes ?

Clément : Alors, 80% sont sortis de LISAA, avec Fractal Box en première expérience pro après le stage. Certains n’ont même connu que Fractal en faisant leur stage ici. Guillaume bosse chez France Télé et nous aide au son, Anne vient d’un parcours totalement autodidacte et indépendant, Yves sort d’un parcours plus orienté technique / industrie.

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Aurélie : Quels sont les inconvénients et les avantages d’être un jeune studio (principalement composé d’anciens étudiants de la même école) ?

Clément : Pour les avantages, être raccords sur les délires et les références, on est de la même génération. Un dynamisme de notre âge, une ambiance de folie, bosser au quotidien avec des copains. Puis c’est être créatifs et dans l’air de son temps.
Quant aux inconvénient, devoir prouver son sérieux, vaincre les préjugés, se faire une place au milieu de gens qui en laissent difficilement. Il faut quotidiennement lutter pour être pris au sérieux. Le jeu vidéo est fait pour s’amuser, s’évader, mais c’est aussi un métier dans lequel il faut pouvoir trouver les bons interlocuteurs et être pris au sérieux sans a priori sur l’âge de la personne qui vous sollicite.

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Aurélie : Quels sont vos outils de production (crayons, feuilles, red bull, ordi, logiciels) ?

Clément : Pour moi, c’est mail et post-it, imprimante et surtout TELEPHOOOONE ^^. Sinon en préprod, nous sommes équipés en matériel de techniques traditionnelles (feutres, papier, fantones, crayons, etc ) . Coté digital, nous avons les outils les plus classiques (Suite Adobe, 3DS max, Unity, etc ). Ensuite chacun s’équipe sur son poste en fonction de son job et de ses habitudes. Il y en a beaucoup, sans compter les outils que l’on se créé nous même.

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Aurélie : A combien estimez-vous la production de votre dernier jeu ?

Clément : Notre dernier ( qui est le premier ) jeu a été réalisé en vivant sur les travaux de prestation que l’on faisait à côté. Le jeu n’a donc officiellement pas joui d’un budget dédié, mais en rémunérant « correctement » les différents acteurs ayant participé à sa production, c’est un jeu à 80 000 euros environ. Le prochain va chercher dans les 250 à 300 000 à la louchinette.

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Aurélie : Quels sont vos moyens de financement ?

Clément : Essentiellement autour de deux pôles en prestation de service, graphisme 2D/motion design et web design/web developpement.Le CNC nous a soutenu sur 2015 pour boucler Cubikolor. Nous espérons poursuivre le soutien apporté par nos travaux en presta, renforcer nos demandes en subvention avec un projet de plus grande ampleur et financièrement solide. Egalement, nous projetons de solliciter l’aide d’un éditeur pour un éventuel co-développement. Nous réfléchissons aux opportunités offertes par le financement participatif, même si cela n’a jamais été fait chez nous pour le moment.

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Aurélie : Êtes-vous avec un éditeur ? Si oui, comment l’avez-vous contacté puis convaincu de travailler avec vous ?

Clément : Oui, nous sommes avec Moving Player sur Cubikolor, et Plug In Digital qui nous aide sur la sortie Steam. Nous les avons contacté en participant aux EIGD 2014 de Montreuil. Nous avons d’ailleurs remporté le prix de l’originalité aux EIGD l’année suivante, ce qui nous a donné une visibilité sans précédent. C’est Moving qui nous a présenté son programme Xport, avantageux pour permettre sans avances de porter le jeu sur consoles. Le courant est très bien passé, le partenariat a été rapidement conclu. Tout se passe bien actuellement, nous espérons beaucoup sur les résultats de cette première aventure commune.

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Aurélie : Vous travaillez aussi avec un autre studio de jeux français et une association italienne. Quels services leur proposez-vous et en échange de quoi ?

Clément : Dans le cadre de notre partenariat sur les locaux que nous occupons, nous sommes amenés à travailler de concert avec plusieurs associations. C’est un autre visage de la boite, plus humain et plus intime, qui me tient beaucoup à cœur. Nous travaillons sur des projets de site internet pour l’immigration, des visites virtuelles, la sauvegarde de la mémoire, etc .. récemment nous avons présenté une visite au consulat d’Italie à Paris, devant monsieur l’ambassadeur. d’autres projets sont en train de mûrir depuis.

Aurélie : On retrouve de nombreuses curiosités qui se cachent dans votre studio, un gant maudit, un professeur panini, un cheval en point de croix… Pourquoi autant de private joke ? Pouvez-vous en partager une ou deux ?

Clément : Tout simplement parce que j’ai recruté une équipe de tarés, et qu’ils me le rendent bien. Tout le monde est frappé du casque ici. Il y a une ambiance qui déborde de créativité, et lorsque celle ci est mélangée à un peu de connerie, ça donne la légende du gant maudit, Philibert de poney, le syndrome Lolo, ou le Dr Von Panini… Nous avons dû créer un PDF explicatif sur nos private jokes, que les nouveaux arrivants doivent lire pour se mettre à niveau et comprendre nos conversations. Flippant.

Aurélie : Sur vos différentes créations, de quoi êtes vous le plus fier ?

Clément : D’avoir réussi à mener Cubikolor à bien, à terminer ce jeu et à arriver jusqu’à la phase de commercialisation tous ensemble. C’était une grosse aventure. Elle n’est pas finie, mais nous sommes déjà très fiers du travail accompli malgré les difficultés du travail et de la vie. A titre personnel, je suis plutôt fier d’avoir réussi à fédérer un groupe de professionnels, d’amis, qui m’ont fait confiance et se sont dits « On y va, on y croit ». Fractal Box existe depuis deux ans, nous avons une moyenne d’age de 26 ans… C’est pas du gâteau ^^.

Aurélie : Vous avez gagné le prix de l’originalité aux EIGD (European Indie Game Days). Que cela vous a-t’il apporté (argent, visibilité, voyage, joueurs, poneys…) ?

Clément : Si ça nous a rapporté de l’arg.. de l’a… du quoi ? Non pas du tout XO une bonne visibilité et beaucoup de satisfaction. La sensation de reconnaissance du travail accompli. Puis, une invitation à la CEGC de Vienne. ça ne nous a pas apporté de joueurs car le jeu n’est toujours pas sorti. Et ça ne nous a pas rapporté de poneys non plus, même si j’aurai beaucoup aimé. Enfin, ça apporte aussi, et surtout, des contacts. Tout ceci renforce un sentiment général d’appartenance à la famille du jeu.

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Aurélie : Pouvez-vous nous raconter votre après-midi à créer un jeu avec des jeunes ? Quoi, qui, comment et pourquoi ?

Clément : C’était une super expérience. Nous avons animé un atelier dans un centre social et culturel ( Maurice Nogues ) : créer son jeu vidéo en 4H. J’ai eu l’idée de proposer cet atelier à l’association qui héberge les locaux de fractal et qui avait déjà prévu une intervention là bas ce jour là, pour l’inauguration de leur HUB informatique. Nous avons pris 4 jeunes, et fait une formation accélérée.
En 4 heures, nous avons défini l’univers, l’histoire, les personnages. même le game et level design a été défini collégialement. Les jeunes ont ensuite dessiné tout ça, et à la fin de l’atelier leur jeu a pris vie sur Construct2. C’était extra, les jeunes pensaient que FIFA ou Call of Duty se codaient en une après-midi, mais étaient très excités de voir leur oeuvre à l’écran.

Aurélie : Avez-vous un regret ?

Clément : On a fait un nombre incalculable d’erreurs. Mais si on commence à les regretter plutôt que d’essayer d’en tirer des leçons, autant changer de métier 🙂

Aurélie : Un bon et un mauvais souvenir ?

Clément : Plein de bons souvenirs. Tous les événements, le FLIP de parthenay, notre victoire aux EIGD, les salons, la PGW, en général tout ce qui nous a rapproché des autres, tout ce qui a ouvert Fractal Box vers l’extérieur. Le public est bienveillant, et nous commençons je l’espère à faire notre petite et modeste place dans l’industrie.

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Aurélie : Le jeu vidéo est-il un art à part entière ?

Clément : Bien sûr, c’est même un art total, car il fait appel à toutes les autres formes d’art connues. Et même plus encore ! Aujourd’hui, le jeu vidéo fait appel à des scénaristes, des dessinateurs, des musiciens,.. mais pas seulement. Dans de grosses productions, on peut faire appel à des historiens, des designers, des architectes, des orchestres, des réalisateurs, … le jeu vidéo est un bac à sable virtuel infini qui peut mettre à profit tout ce qu’il trouve dans le champ du réel.

Aurélie : Un conseil pour monter son propre studio ?

Clément : Si vous avez de l’argent c’est bien. Si vous n’en avez pas, il faut être riche de sa motivation et de son amour pour le métier. L’essentiel est d’être ouvert aux conseils et de bien s’entourer. Créer un climat de dynamisme et de confiance autour de soi, avoir des personnes d’expérience sur qui s’appuyer.

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