Interview sur A Normal Lost Phone : Histoire forte et gameplay original.

Vous venez de trouver un téléphone perdu, “ A normal lost phone ”. Qu’allez-vous faire ? Chercher à le rendre à son propriétaire ou fouiller dans ses affaires ?

Dans tous les cas, votre curiosité sera votre seule alliée !

En effet, pour découvrir ce qui est arrivé à son propriétaire, vous devez fouiner dans tout le contenu du téléphone. Une intrusion dans une vie pleine de mystères, si loin et pourtant si proche de nous, joueurs !

A Normal Lost Phone est inspiré de jeux comme Her Story et Life is Strange. Ainsi, l’histoire aborde des thèmes forts, via un gameplay des plus originaux. Pour en savoir plus, découvrez notre interview sur A Normal Lost Phone d’Accidental Queens.

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Aurélie : Quand et par qui a été créé le studio ?

Accidental Queens : Accidental Queens n’est pas un studio à proprement parler. C’est un collectif de créatifs.

Quel est votre leitmotiv ?

Accidental Queens : C’est une bonne question ! Nous n’y avons jamais vraiment réfléchi pour le moment. De plus, un collectif, c’est aussi ce que les gens en font. Si nous avions un leitmotiv maintenant, rien ne dit qu’il ne changerait pas bientôt, au gré des personnes qui rejoindront ou quitteront le collectif.

Quel est le parcours des personnes présentes chez vous (études, expériences professionnelles) ?

Accidental Queens : C’est assez varié. On a deux personnes qui ont étudié à l’Enjmin, une personne qui y est encore, une personne qui est étudiante à l’Emca (une école de cinéma d’animation), un étudiant en reprise d’études au Cologne Games Lab mais qui avant travaillait chez Nintendo et encore avant était archéologue, une personne qui a fait une licence d’informatique et qui est maintenant programmeuse, et une personne qui est notamment un curateur et organisateur d’expositions.

Quels sont les principaux métiers ? Concrètement, en quoi consistent-ils ?

Accidental Queens : On a deux game designers/scénaristes, qui écrivent l’histoire du jeu et les énigmes, une artiste qui travaille sur le contenu du jeu et une autre qui travaille sur tous les éléments de communication sur le jeu, une sound designeuse qui compose bruitages et une partie des futures musiques, une programmeuse qui code tout le jeu et un chef de projet qui coordonne tout ça.

Comment s’articulent ces différents métiers (hiérarchie, outils de communications, logiciels en commun…) ?

Accidental Queens : On n’a pas vraiment de hiérarchie, c’est assez horizontal. Pour nos outils de communication, on utilise le mail, google drive, trello, et slack.

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Quels sont vos outils de production (crayons, feuilles, ordi, logiciels) ?

Accidental Queens : On travaille tous depuis notre domicile, durant notre temps libre. Donc nos outils de production sont nos ordinateurs personnels, fixes ou portables ! Certains d’entre nous passent par le support papier avant, d’autres non. Etant donné la taille de l’équipe (une personne à la programmation, deux sur le graphisme…) on peut largement se permettre de laisser chacun travailler avec les outils qui lui conviennent.

Suffisamment rare pour le signaler… Vous êtes une équipe de femmes ! Concrètement, ça change quelque chose ? Une idée pour avoir plus de mixité dans le jeu vidéo ?

Accidental Queens : Alors en fait non, nous ne sommes pas « une équipe de femmes ». Par contre, nous sommes une équipe majoritairement féminine, et nous nous sommes dit « Pourquoi ce serait toujours le masculin qui l’emporte ? », et nous avons donc décidé d’opter pour le mot « Queens » dans le titre du collectif. Pour avoir plus de mixité dans le jeu vidéo, il faudrait plusieurs choses. Tout d’abord, montrer la voie à des jeunes femmes qui pourraient être intéressées à venir bosser dans l’industrie mais qui n’osent pas, pensant qu’il s’agit d’une industrie d’hommes. Cela peut se faire via des ateliers destinés aux petites filles ou aux collégiennes/lycéennes, via des articles pour montrer des créatrices célèbres… Ensuite il faut que l’industrie se montre plus accueillante, afin qu’elles aient envie d’y rester. Parfois, ce sont juste des petits détails, mais qui en se cumulant finissent par agacer. Pour prendre l’exemple d’Evry Games City, il y a des personnes qui nous ont prises pour des hôtesses. C’est quelque chose d’assez tristement habituel, qui est aussi arrivé à beaucoup de nos amies dans l’industrie car on a pris l’habitude de voir des femmes embauchées pour « faire vendre » des jeux sur les salons. Mais est-ce que c’est vraiment nécessaire d’embaucher des mannequins pour vendre des jeux vidéo, ou pour vendre quoi que ce soit d’ailleurs ?

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Sur quel jeu travaillez-vous actuellement ?

Accidental Queens : On travaille sur « A Normal Lost Phone », un jeu dans lequel vous avez trouvé le téléphone de quelqu’un que vous allez pouvoir fouiller pour essayer de comprendre ce qui est arrivé à son propriétaire. C’est un jeu essentiellement narratif, bien que certains éléments demandent une interaction de la part du joueur pour pouvoir progresser. Les éléments qui constituent l’histoire sont en fait les messages, les photos de la galerie ou toutes les autres données contenues sur un téléphone. On sait bien que les téléphones de tout le monde racontent une histoire, celle de leur propriétaire.

Sur cette création, de quoi êtes vous le plus fier ?

Accidental Queens : Question difficile ! Peut-être avoir réussi à réaliser un prototype rapide en 48 heures seulement, et que ce prototype soit tellement abouti que certains pensent qu’il s’agit du jeu fini ?

Avez-vous un regret ?

Accidental Queens : Ne pas avoir une superbe traduction anglaise. Nous avons des français et des hispaniques dans l’équipe, donc les versions françaises et espagnoles du jeu sont top, mais on sait très bien que la version anglaise est assez approximative. Cependant on ne veut pas la corriger tant qu’on n’a pas fini de réécrire le jeu !

Comment vous différenciez-vous ?

Accidental Queens : Sûrement déjà par le genre de jeux que nous faisons. Même si les jeux narratifs et immersifs ont “la cote” en ce moment, des simulations de téléphones perdus, il n’y en a pas beaucoup… Aussi par notre propos, car nous parlons de thèmes pas encore très répandus dans les jeux.

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Parlez-nous des sujets abordés dans ton jeu, A Normal Lost Phone ! En quoi sont-ils mieux exploités par le jeu vidéo ?

Accidental Queens : Raconter une histoire à travers ce support est comme un exercice de style. La même histoire pourrait être racontée dans un bon vieux roman, mais toute la saveur de notre jeu réside dans la découverte de cette histoire à travers le téléphone et pas autre chose. On nous a souvent dit que le jeu paraissait “vrai”, qu’il touchait sincèrement les joueurs : pour nous, c’est étroitement lié à l’immersion qu’il procure. Si on oublie qu’on est en train de jouer, peut-être qu’on n’est pas en train de jouer ? Qu’est-ce qui serait différent, si on trouvait un véritable téléphone et que cette histoire fictive n’était justement… pas fictive ? Pour ce qui est du gameplay et de la manière dont le joueur va intéragir avec le jeu, en revanche, c’est très transparent : on ne joue pas un personnage, mais on se joue soi-même ayant trouvé un téléphone.
Une fois que ce lien intime est construit, on peut parler de beaucoup de choses et les exploiter d’une manière totalement différente d’un livre, d’un film, ou de n’importe quel autre support d’expression. La caractéristique principale d’un jeu vidéo, contrairement à ces autres supports, c’est de placer son utilisateur en position d’“acteur” et pas de “spectateur”. Et parfois, ça fait toute la différence.
Finalement, est-ce qu’on a “mieux” exploité les sujets dont on parle ? Peut-être pas, mais ce qui est sûr c’est qu’on l’a fait d’une manière nouvelle, innovante, et qui nous correspond à tous dans l’équipe : par le jeu vidéo.

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A Normal Lost Phone a été développé durant la Global Game Jam de 2016 et a rencontré un franc succès. Bravo ! D’après vous qu’est-ce qui a fait la différence ? Vous attendiez-vous à une telle reconnaissance ?

Accidental Queens : On ne s’attendait PAS DU TOUT à une telle reconnaissance. D’ailleurs c’est pour ça que le collectif se nomme « Accidental Queens ».
Pour nous la différence est liée à plusieurs facteurs :
– Tout d’abord la simplicité : Ce jeu n’a pas besoin de tutoriel, et n’importe qui peut y jouer. Aucun “skill de gamer” n’est requis, juste savoir se servir d’un téléphone.
– L’envie d’enquêter : À force d’être inondé de séries policières, de polars, de jeu d’enquête, beaucoup de personnes développent cette envie de jouer au détective. On peut d’ailleurs observer un essor des escape rooms ! Avec notre jeu, les joueurs peuvent ressentir le plaisir de mener une vraie enquête, et s’immerger complètement en oubliant qu’il s’agit d’un jeu.
– Le thème : On parle d’adolescence et des questionnements intimes qu’elle amène et Life is Strange a déjà ouvert la voie pour nous sur ce sujet. Ce thème touche beaucoup de monde mine de rien !

Pour continuer sur le thème des succès, vous êtes allées à la GDC pour présenter votre jeu. Pourquoi ? Que vous a apporté cet événement professionnel d’envergure ?

Accidental Queens : En fait, on nous a offert un pass, mais nous n’avions pas de stand à proprement parler. Nous avons donc surtout fait la promotion du jeu en distribuant des cartes de visite à tout le monde, que ce soit des visiteurs, des développeurs, ou les personnes qui faisaient la queue au Starbucks avant nous. Cela nous a permis de rencontrer des personnes super intéressantes, qui ont ensuite fait la promotion du jeu sur leurs réseaux sociaux, et ce n’est pas rien. Par exemple nous avons rencontré Steve Gaynor (Gone Home), Michel Koch (Life is Strange) et Kyle Seeley (Emiliy is Away) qui ont apporté leur soutien au jeu ! On a aussi rencontré quelques éditeurs et distributeurs intéressés par notre jeu.

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Qu’est ce qui vous pousse à continuer dans le domaine du jeu vidéo ?

Accidental Queens : Nos fans ! Quand on reçoit des messages de type « votre jeu m’a beaucoup aidé dans ma vie », impossible de ne pas avoir envie de continuer.

Un conseil pour monter son propre studio ?

Accidental Queens : C’est le moment de faire la promotion de la plateforme de financement participatif Ulule. Contrairement aux autres plateformes, c’est la seule qui nous permet de faire une campagne sans avoir déjà une structure juridique montée, et qui après la campagne va « garder nos sous » jusqu’à ce qu’on crée notre structure. Cela veut dire qu’on économise beaucoup d’argent, car créer une entreprise coûte assez cher. Nous minimisons les risques, en attendant de voir s’il y a un réel engouement pour notre projet avant de créer effectivement notre structure.

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