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Depuis l’écriture de cet article et l’interview des développeurs, en 2018, le jeu Dead Cells s’est vendu à plusieurs millions d’exemplaires ! Motion Twin, Studio de développement bordelais en est à son cinquième DLC avec Dead Cells, Return to Castlevania. Un bel hommage à une de leur première référence ! Retour sur la création de ce jeu emblématique pour tous les amateurs de Rogue-like et d’univers fantastique.
Dead Cells, Return to Castlevania
Découvrez une aventure sur une île, avec un château plein de mystères et de secrets. Un lieu qui ne demande qu’à être exploré pour tuer les gardiens de ce royaume tentaculaire. Un concentré d’action et de plateforme qui ne fait aucun cadeau.
« TUER, MOURIR ET RECOMMENCER »
Voici la formule de Dead Cells, « roguevania » selon ses développeurs, Motion Twin. Un studio bordelais fondé en 2001 par d’anciens stagiaires de Kalisto, Pascal Péridont et Nicolas Cannasse.
Bille en tête et plein d’espoir, avec l’aide d’un troisième larron fraîchement diplômé, Benjamin Soulé, ils fondent ce que Motion Twinest encore aujourd’hui : un studio qui souhaite être à échelle humaine où la passion prime sur la promotion. Sébastien Bénard, qui a rejoint l’équipe quelques temps après, explique l’évolution de la jeune entreprise.
« Il s’agit au départ d’un regroupement de personnes partageant le même leitmotiv : créer de nouveaux projets dans un contexte agréable. Nous avons commencé en tant que SARL classique. Après un peu plus de deux ans, nous nous sommes rendu compte que nous avions des envies en interne mais que les règles de l’entreprise rendaient impossible. Nous sommes devenus une SCOP, Société Coopérative Ouvrière de Production. Ce changement de statut nous a permis de regrouper des idées avec des règles écrites dans les statuts. »
MOTION TWIN : FAUCILLE ET MARTEAU DANS LE JEU VIDÉO
Motion Twin est un studio qui se veut totalement indépendant au sein duquel se développe une philosophie alliant professionnalisme et art de vivre. La hiérarchie y est proscrite et tous les membres reçoivent des salaires équivalents. Ainsi, chacun a son mot à dire pour faire de Motion Twin, une structure responsable et qualifiée. Avant d’aborder les titres qui ont fait leur renommée, le studio a fait ses premiers pas dans le monde du free-to-play.
« Nous avons commencé à développer à partir de 2001, aux côtés d’une boîte française, Prizee, spécialisée dans les mini-jeux en ligne. Plutôt que de nous rémunérer, nous travaillons gratuitement mais nous touchons la moitié des revenus qu’ils génèrent. Cet essai s’est transformé en véritable succès et a permis aux deux boîtes de se monter ensemble. Ensuite, nous avons pris notre envol, puis nous avons commencé à monter nos propres projets. Certains ont fonctionné, d’autres non. On a fait essentiellement du free-to-play car c’est un modèle qui nous parlait. C’était plus intéressant de continuer comme ça que d’essayer de vendre les jeux, car nous générions davantage de revenus, en plus de fidéliser la clientèle. »
L’une des grandes forces du studio est sa capacité de production : plus de 150 jeux, aux univers très variés, réalisés sur des périodes allant de quelques jours à plusieurs mois tel que MyBrute, Hordes et Mush ; voire des années dans le cas de Dead Cells.
Dino RPG
« Il y a les gros succès commerciaux comme Dino RPG et La Brute.La Brute était une manière différente de faire de la communication. On ne voulait pas acheter de la publicité mais faire du trafic sans pour autant devoir vendre notre âme à Google. […] Mush et Hordes, pour leur part, étaient deux jeux vraiment très communautaires. Les utilisateurs devaient jouer ensemble. Mais la présence de traîtres parmi eux nécessitait beaucoup de vigilance pour qui souhaitait survivre. Ce sont des succès d’estime qui font que les joueurs s’en rappellent. »
DE FANTOMIALD A DEAD CELLS
Mais le succès ne se construit pas en un jour. Il faut beaucoup d’écoute et de travail pour que chacun puisse être entendu mais surtout compris. Même si les développeurs s’amusent à dire qu’un ring permet de les départager, il faut bien plus que quelques « punchlines » pour donner vie à une équipe soudée.
Après une période d’essai d’un an, chaque membre passe en CDI et entre définitivement dans la « famille Motion Twin ». Comptabilisant aujourd’hui onze employés, le studio est assez grand pour gérer plusieurs projets en même temps, tout en restant à échelle humaine dans le but de rester autonome et indépendant. Chacun a un parcours étonnant. Sébastien qui revient sur ses premiers pas dans l’incroyable univers de la création.
« J’ai commencé très jeune, aux alentours de sept ans. C’est mon grand frère qui m’a amené un bouquin de programmation avant que je ne me lance sur Atari. Mes premiers essais étaient en mode texte. Il s’agissait des aventures de Fantomiald, le super héros de Donald. Au fil des années, j’ai commencé à faire du dessin et du graphisme pour illustrer mes histoires. »
Lorsqu’il grandit, il lâche les plumes de son super héros masqué. Les écoles de jeu vidéo n’existant pas encore, il poursuit un IUT informatique sur trois années. Peu de temps après, il frappe à la bonne porte, celle de Motion Twin.
Parmi les autres pionniers de Motion Twin, Pascal n’a jamais lâché la barre. Une sombre rumeur sous-entend qu’il aurait 83 ans et refuse de prendre sa retraite. Une chose est certaine : il a connu toutes les étapes du développement de Dead Cells.
Dead Cells – On retourne souvent à cette image
Comme toute société en cours de développement, Motion Twin est amené à recruter de nouveaux éléments. Parmi lesquels, deux programmeurs, au même patronyme. D’abord, Mathieu Pistol, arrivé en septembre 2013 puis Mathieu Capdegelle en janvier 2015.
Mathieu P. atterrit à Bordeaux où il fait un DUT Métiers du Multimédia et de l’Internet (MMI). Passionné depuis tout petit, il connaît lui aussi un curieux parcours.
« Je joue depuis que je suis gamin, c’est mon père qui m’a transmis sa passion. J’ai commencé la programmation pendant mes études, il y a six ans. À l’époque, je voulais être infographiste 3D, il y a quelque chose que j’ai raté en chemin ! »
Mathieu C. rejoint l’équipe afin de créer des outils pour les graphistes et travailler sur le portage consoles de Dead Cells.
« Ado, je voulais faire du jeu vidéo mais je n’avais pas trop la foi. Il fallait se rendre au Canada ou payer une école qui coûte cher. Je suis donc parti en informatique […] Après, j’ai essayé de faire mon propre jeu avec un ami. C’est lui qui m’a présenté Thomas, graphiste à Motion Twin. Ce dernier m’a demandé de faire une Game Jam à ses côtés car il voulait me recruter ! »
Pour compléter cette équipe, Yohann Laulan, musicien et ami de Mathieu C. Lorsqu’il rejoint le studio, il crée les tous premiers prototypes de la bande sonore pour la GamesCom 2014.
En 2015, l’équipe décide de se focaliser sur Dead Cells. Un pari osé et une nouvelle voie ouverte. Thomas Vasseur, graphiste de longue date à Motion Twin, est rejoint par Gwenael Massé pour l’aider sur toute la partie visuelle : des décors aux monstres en passant par les objets mais aussi l’interface. Christophe Rautou arrive en renforts sur la partie programmation.
HORDES ZERO : LE GRAND VIRAGE QUI CHAMBOULE TOUT
Avant de prendre son nom définitif, Dead Cells est connu sous le sobriquet de Hordes Zero. En ce sens, il s’inscrit comme la suite spirituelle de Hordes (Die2Nite en anglais), un jeu de survie multijoueur, disponible gratuitement en ligne.
Hordes, free-to-play de Motion Twin et ancêtre de Dead Cells
Au début du développement, Hordes Zero se présente sous la forme d’un « tower defense » multijoueur, praticable en ligne et prévu sur plusieurs plateformes mobiles. L’idée est simple : enfermer des joueurs dans une maison et les préparer à une attaque de zombies. Bien qu’alléchant sur le papier, la formule ne prend pas « manette en main ».
« Nous voulions commencer à communiquer sur le jeu. Mais on ne pouvait pas montrer une version multi car c’était trop compliqué à faire sur une tablette. Du coup, nous avons fait une version allégée afin de présenter le concept, l’installation des pièges et l’attaque des zombies. C’est cette version solo qui a été le déclencheur. Nous nous sommes rendus compte que le concept avait du mal à convaincre. Dès lors, nous avons décidé de faire abstraction de l’aspect tower defense, du multi et du mobile. »
C’est à partir de ce moment que Motion Twin mise tout sur ce qui va devenir Dead Cells. Les divers projets en cours sont mis en pause et toute l’équipe, pour la première fois, se concentre sur un jeu solo, payant et PC. Ce changement radical ne plaît évidemment pas à tout le monde :
« Un tas de choses se sont transformées à ce moment-là. Notamment l’abandon du mobile et du free-to-play, c’était une grosse symbolique. On s’éloignait véritablement du type de jeu qu’on avait fait pendant 15 ans. Forcément, il y avait des divergences. […]Nous avons dû amorcer de nombreuses transformations en interne et ça a formaté complètement les équipes. Il y a eu des départs, des personnes qui ont choisi de quitter le navire… Du coup, la boîte s’est radicalement transformée. »
En décembre 2015, grâce à un financement interne et une aide du CNC (Centre National du Cinéma et de l’Image Animée), le projet peut enfin avancer. Toutes les forces se concentrent désormais sur Dead Cells, d’ores et déjà prévu pour une sortie l’année suivante. Toutefois, l’équipe craint de perdre son public habituel. Heureusement, ils ne manquent pas de ressorts !
Des décors très colorés pour une aventure endiablée
ROGUEVANIA : L’ART DE NE PAS CHOISIR
En tant qu’enfant illégitime de Hordes, Dead Cells est un rogue-lite (mort permanente, pas de sauvegarde et niveaux procéduraux) qui intègre des éléments typiques d’un Metroidvania(Metroid + Castlevania). Ses forces : digérer ses influences et prêter attention à sa communauté.
« C’était une réelle préoccupation pour nous tous. Alors que nous plaisantions, notre directeur artistique a validé le terme «roguevania». Ok, encore un autre jeu idiot avec du pixel art et des morceaux de Metroidvania. C’est juste une suite de mots à la mode… Voici un challenge que nous devions surmonter ! » confie Steve Filby, au marketing.
Super Metroid
Castlevania – Symphony of the nightDead Cells propose des environnements très variés
« Le défi est de créer un monde partiellement procédural afin de donner un sentiment de changement et de diversité. C’est une excellente valeur de rejouabilité et une difficulté qui repose sur la réaction des joueurs à une situation en évolution, plutôt que sur un apprentissage par cœur. Tu peux garder seulement les investissements faits au cours de la partie que tu retrouves en utilisant des cellules de Dead Cells. Et ces cellules te donnent de nouvelles armes et de nouveaux chemins. Par exemple, tu peux explorer par les égouts qu’à certaines conditions. Donc, à chaque fois que tu meurs et recommences à zéro, on s’assure que tu ai toujours de nouvelles choses à faire. »
La progression est non-linéaire. Dans chacune des parties, le joueur décide de la meilleure route à prendre, en fonction de son équipement, son style de jeu ou son envie du moment. Le tout est renforcé par l’exploration de nombreux passages secrets et superbes panoramas.
Dead Cells – Préparez-vous à mourir, souvent !
DIRECTION ARTISTIQUE : TECHNIQUE ET REFERENCES
Dans un billet de leur blog, Motion Twin explique son processus de création :
« Premièrement, nous plaçons les éléments fixes. Ils agissent un peu comme un cadre dans lequel la génération procédurale peut s’exprimer. La configuration globale du monde est fixée et conçue à la main. Ensuite, nous concevons également à la main une série de «tuiles» du niveau, des morceaux de pièces soigneusement conçues avec un certain nombre de variations possibles. Chaque pièce correspond à un biome spécifique : par exemple, les pièces utilisées dans la prison ne sont pas réutilisées dans les égouts. Cela nous permet de donner à chaque niveau une forte identité visuelle. Nous créons donc un graphique de concept pour chaque niveau (nos «biomes»). Un graphique est un affichage visuel schématique de la disposition des carreaux à l’intérieur d’un biome. Enfin, le nombre de monstres est défini par la longueur totale des tuiles de combat du niveau. »
« Nous aimons tous l’animation en pixel art faite à la main. Thomas a choisi une méthode de production qui nous donne cette finition impressionnante en pixel art, sans avoir à tout reprendre à la main. C’est un groupe composé d’un seul homme. S’inspirant de King of Fighters, de Blazblue ou du dernier Guilty Gear, le moyen le plus intelligent de fonctionner semblait tirer le meilleur parti de l’animation 3D. »
Guilty Gear
Pour les plus curieux d’entre vous, voici les grandes étapes, expliquées également sur le blog de Motion Twin :
« Commencez par un brouillon en pixel art. Puis passez à la modélisation, au skinning et au rigging sur 3DS max, avant d’ajouter l’animation. À ce stade, la majeure partie du travail est terminée. Nous exportons chaque image de l’animation réalisée avec le squelette 3D au format .png. Chaque image est également exportée avec sa normal map ce qui nous permet de restituer le volume à l’aide d’un shader de base. Cela vous permet d’apporter des modifications très rapides à l’animation en pixel art, tout en optimisant la réutilisation des ressources existantes. »
Évidemment, c’est une explication très simplifiée, le travail reste colossal. Une fois le personnage modélisé et animé, il faut aussi créer tous les ennemis et éléments des décors. Depuis, Thomas a été rejoint par Gwenaël et Noémie Szmrzsik-Cohard, qui, après une période de stage, ont été intégrés à l’équipe.
Pour les décors, certains concepts de base d’Hordes Zéro ont été conservés : la vue de côté, les nombreux ennemis, un personnage central, les tourelles, l’ambiance médiévale et fantastique.
Dead Cells, rendu définitif
« Castlevania : Symphony of the Night est la principale inspiration du jeu. Je veux dire, il suffit de regarder pour le voir. Mais, il y en a bien sûr une multitude d’autres. Du côté artistique, Mark of the Wolves pour ses animations lisses avec étonnamment peu d’images, alors que l’utilisation de la 3D dans un jeu en 2D était un processus que nous avons trouvé dans Blazblue et Guilty Gear X. No Man’s Sky a également inspiré les palettes de couleurs vibrantes. »
Castlevania, Simphony of the night – principale référence
Mark of the wolves, une des références pour l’animation
No man’s sky pour sa palette de couleurs
DU MARKETING TOUT EN FINESSE
Suivant cette nouvelle politique de jeu unique, le studio embauche une personne au marketing, Steve Filby. Plus qu’une évolution, une révolution !
« On s’est rendu compte assez rapidement que tout ce qu’on savait et connaissait sur le web et le free-to-play, on ne pouvait pas l’utiliser sur PC. Il fallait que l’on repense la manière de communiquer. On avait un sérieux problème en interne sur l’idée d’avoir un commercial. Avec 15 ans de passif, on n’en voulait pas. Mais c’était quelque chose de nécessaire. Si nous n’avions pas eu Steve, nous aurions abordé la communication comme on l’a toujours fait : tu sors le jeu, puis tu vois si ça marche. Et tu te plains après car ça ne fonctionne pas. En fait, Steve a un côté très rationnel, tout se prépare et il y a de la stratégie à chaque niveau. »
Steve prend une autre personne sous son aile, Joan Blachere, pour l’aider à travailler sur la sortie du jeu. Ensemble, ils vont réfléchir à plusieurs stratégies pour faire connaître Dead Cells et susciter l’envie avant même qu’il ne sorte.
Dead Cells sait susciter l’envie !
« En fait, il a passé des clefs à des petits et moyens twitchers, un certain temps avant que le jeu ne sorte. C’est seulement trois jours avant que Dead Cells arrive qu’il a envoyé les clefs aux gros twitchers. […]Nombre d’entre eux ont regardé le jeu pour le découvrir, puis l’ont streamé. » spécifie Mathieu.
« Mon argument était de regarder ce que tous ces autres jeux ont fait de mal et de bien en Early Access. Il s’agit d’aborder le jeu en tant que studio de développement professionnel. […] Le truc, c’est de respecter votre communauté, de tenir vos promesses et de ne pas trop vendre ce que vous faîtes. » précise Steve.
Quant aux joueurs habitués à suivre les productions de Motion Twin, ils ne répondent pas nécessairement au rendez-vous.
« J’étais parmi ceux qui y croyaient vraiment, en me disant que ça serait une expérience vraiment cool. Mais lorsque tu ne fais pas une suite, tu ne peux pas t’attendre à avoir un important soutien. Le seul soutien qui reste, c’est l’image de la boîte. » confie Sébastien.
Soutien de la communauté ou pas, les dés sont jetés. Dead Cells sera accueilli en 2017, ou ne sera pas…
GRAND PLONGEON : SUCCÈS DU EARLY ACCESS
Janvier 2017, les premiers chiffres tombent. DeadCells est « greenlighté » (système de votes sur Steam) en cinq jours ! Un bon point de départ qui n’est pas garant d’un succès mais qui rassure les troupes. Trois mois plus tard, l’Early Access est disponible malgré de nombreux débats à ce sujet et une communauté réfractaire.
« Quand nous avons fait cette sortie, j’étais plutôt confiant, indique Steve. Nous sommes capables de vendre entre 20 000 et 30 000 unités le premier mois. Je savais que si nous atteignons cet objectif et que nous récoltons des critiques positives, nous allions bien vendre à long terme. Je ne pensais pas l’atteindre en une semaine et avoir un tel engouement de la communauté des streamers. »
Finalement, et malgré son enthousiasme, Steve est loin du compte : ce ne sont pas 30 000 exemplaires qui sont écoulés les premiers jours mais… 730 000 copies ! Ce qui permet à Motion Twin d’aborder l’avenir de Dead Cells avec optimisme.
Alors qu’une partie de l’équipe travaille sur le contenu, l’autre se concentre sur le portage consoles. Quelques mois plus tard, l’éditeur australien indépendant Merge Games annonce une version physique du jeu sur PlayStation 4 et Nintendo Switch, prévue pour août 2018.
Version boîte pour un jeu qui se vendra à plus de six millions d’exemplaires
« Je pense qu’on amorcera quelques projets, quels qu’ils soient, d’ici la fin de l’année. On a des idées de ce qu’on a envie. Mais s’il y a un truc dont on est absolument sûr, c’est qu’on ne fera pas de suite. Si le jeu est qualitatif, il vaut mieux le développer, le faire vivre plutôt que de repartir à zéro. Tu as plus de chance de décevoir. Et en termes de stratégie d’entreprise, c’est le risque de s’enfermer. Tu es obligé d’aller de l’avant, sans arrêt. C’est juste une question de survie. »
Cinq ans plus tard (2018-2023), Dead Cells a été vendu à plus de six millions d’exemplaires ! Le jeu est une totale réussite et un nouveau DLC sort chaque année ! Quant à l’équipe de Motion Twin, une partie est restée alors que l’autre est parti explorer de nouveaux horizons !
Préférant Robocop à Barbie et les billes à la dinette, le jeu vidéo n'est pas venu par hasard... Mes premiers amours, Crash, Abe et Donkey m'ont amené à faire une licence de dessins (LISAA), puis un Master dans une école de jeu vidéo (l'ENJMIN).
C'est à ce moment que j'ai commencé à écrire sur le jeu vidéo et la peinture dans IG mag. Une aventure qui a continué sur eurogamer.fr et joypad.fr.
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