Interview sur 30 Birds : « La direction artistique est inspirée par la culture traditionnelle perse et la culture alternative bruxelloise. »

Découvrez un univers somptueux. Explorez un monde ouvert inspiré des miniatures persanes et rencontrez des habitants loufoques et des Jinns excentriques. Résolvez des puzzles et relevez des défis pour retrouver Simurgh, la Déesse disparue !

Dans 30 Birds (dont la sortie est prévue en cette fin d’année sur Steam), vous jouez Zig, une jeune femme et mystérieuse détective. Explorez Lantern City, un harmonieux mélange entre 2D et 3D, dans une aventure envoûtante. Déambulez au cœur des lanternes et aidez Zig à trouver les trente oiseaux pour sauver Simurgh.

30 Birds réunit écriture moderne et contes anciens, avec humour et poésie, sur des rythmes électro ska inattendus aux influences moyen-orientales. Pour en savoir plus, découvrez l’interview de Coline Sauvand, illustratrice et co-créatrice de 30 Birds.

Salut Aurélie, je suis Coline Sauvand et je suis illustratrice. Je viens de sortir un album jeunesse (La Tribu Débrouillon, édité par le Diplodocus), ça parle de machines et de débrouille collective. C’est inspiré de la vie dans les forêts sauvages cévenoles dont je suis originaire. J’ai une formation de dessin, et je me suis mise à faire des jeux vidéo avec Laurent Toulouse il y a une dizaine d’années. On est tous les deux autodidactes. Depuis, on a fondé RamRam Studio et construit une cabane : on développe le jeu vidéo 30 Birds entre les Cévennes et Bruxelles.

Parc des Cévennes

30 Birds est parti d’un livre qu’on a fait à Istanbul, on y avait découvert les miniatures persanes. Le Carnet d’Istanbul raconte une Istanbul moderne dont les quartiers sont condensés dans des illustrations composées à partir des miniatures persanes. Ces images, qui datent du 15e siècle, illustrent les contes perses. Laurent a créé un set-up numérique avec ces miniatures revisitées, ça a donné la base 2D/3D de notre jeu : tu tournes autour de volumes qui articulent des grandes peintures. Les miniatures pour moi c’est une mine d’inspiration graphique : les motifs, les couleurs et des espaces perspectifs très différents de ce que je connaissais. Pour le scénario, Laurent est allé chercher du côté des 1001 nuits. 

Ensuite, il y a la réalité de la production et il a fallu qu’on redescende de notre tapis volant et qu’on fasse un vrai prototype : on a eu la chance de rencontrer l’équipe d’Arte, avec qui on a décidé de produire le jeu. En 2022, on a pu passer d’une équipe de 4 amis bénévoles à 8 personnes. 

Simurgh

On est 2 graphistes, Antoine Jonniaux et moi. Laurent écrit et compose les musiques, et il travaille avec un autre développeur, Stéphane Martin. On a eu plusieurs animateurs dont Evelien De Roeck et Aharon Hovsepyan pour les personnages, et Louison Chambon pour les cutscenes. L’équipe du studio Business Goose développe une partie du jeu. Laurent travaille avec un écrivain, Jonathon Mayes. Et c’est le studio Bruxellois DEMUTE qui travaille sur le sound design. 

On a fait le premier vrai prototype en 2019, on l’a montré un peu partout pour trouver un publisher.

En 2022 on signait avec Arte en pré-production. On vient de finir la version BETA du jeu et on envisage la sortie pour la fin de l’année. 

Alors les miniatures persanes sont vraiment une base de référence pour mes dessins. Au début, je faisais tout à l’encre sur du papier : c’était super long de tout scanner et tout retoucher !

Maintenant ce qu’on fait avec Antoine c’est qu’on choisit des miniatures qui correspondent aux enjeux du niveau : architecture, espace ouvert, jardins… On copie les grandes lignes (on est loin d’être conformes aux originaux qui sont MÉGA sophistiqués) et on les adapte en gardant en tête la lisibilité des déplacements, des éléments à identifier etc… 

Le fait est que les miniatures persanes sont des images qui illustraient les contes dans les LIVRES, donc ce sont des images VERTICALES. Et si on perdait ça, on perdait trop de la réf, donc on a décidé de garder les compositions verticales et de les disposer sur les faces de volumes qui sont devenues les lanternes-quartiers de 30 Birds. 

miniature persane

En vrai, toutes les faces du cube sont alignées sur un espace déplié, filmé et re-projeté sur le cube. Mais ça c’est un secret…

Je pense qu’avant tout, on a été super inspirés par Bruxelles, parce que c’est une ville très libératrice au niveau créatif ! Il y a une grosse communauté d’artistes spontané.es, et il y a de la place pour tout le monde. Il y a une production créative sauvage qui donne envie de faire des trucs. Je ne sais pas si on aurait pu se motiver à monter une entreprise en autodidacte dans une autre ville.

La Direction Artistique de 30 Birds est autant inspirée par la culture traditionnelle perse que par la culture alternative de l’image Bruxelloise. 

Pour ce qui est de l’histoire, Laurent s’inspire de contes divers mais plus spécifiquement russes et persans, en particulier les Mille et Une Nuits. La quête principale du jeu et les 30 oiseaux sont directement inspirés du poème soufi La Conférence des oiseaux écrit par Attar de Nishapur au XIIème siècle. Le livre Mon nom est Rouge de l’écrivain turc Orhan Pamuk est aussi une grosse source d’inspiration en ce qui concerne l’art des miniatures persanes. L’aspect anachronique et réaliste magique tient pas mal du dessin animé Adventure Time. En terme de jeu vidéo, des jeux comme Paper Mario et Fez sont bien sûr des références graphiques pour le mélange de 2D et 3D. Côté mécaniques et ambiance, on peut citer les jeux d’Amanita Design, des jeux de manipulation comme Windosill et GNOG, et on retrouve le côté monde ouvert et rempli de petites histoires de Sludge Life, même si dans une tonalité totalement différente.

Arte est l’éditeur de 30 Birds, il y a une équipe de 4 personnes qui nous accompagnent. Au début, ils nous ont suivi une fois par mois et maintenant on a une réunion par semaine.

Business Goose est un autre studio avec lequel on est en coproduction. Ils s’occupent de l’implémentation dans Unity, ils sont financés par la région flamande de Belgique. 

RamRam Studio est auteur du jeu : c’est Laurent et moi qui dirigeons le développement de 30 Birds. 

Je suis très fière du design des personnages, inspirés d’origamis ou du jeu tangram, super synthétiques et toujours un peu rigolos-bizarres. Ils ont en l’avantages d’être faciles à animer. 

J’ai encore un regret par rapport aux déplacements de caméra à travers l’espace de Lantern City. J’adore m’y balader dans Unity mais on n’a pas encore réussi à faire des vues panoramiques du set-up.

Fais vite un prototype, et fais-le playtester : c’est tellement plus confortable de développer du contenu à partir d’un gameplay qui fonctionne ! Fais un jeu court avec des designs pas du tout aboutis ! Si tu fais des graphismes trop stylés dès le début tu risques de t’encombrer de détails inutiles… J’espère me rappeler de ça pour le prochain jeu !

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