Interview sur Hawk and Puma  : « Les jeux vidéo ont le pouvoir de façonner notre manière de penser, notre vision du monde et nos relations. »

Nico Valdivia Hennig a pris le temps de répondre à cette interview avec beaucoup de passion et d’engagement. Découvrez son travail et ses réflexions ci-dessous. 

TRADUCTION (française) : 

Aurélie : Qui es-tu ? Quel est ton cursus ?

Nicolas : Bonjour ! Je m’appelle Nico Valdivia Hennig, et je porte plusieurs casquettes. Je suis concepteur de jeux, activiste ludique, chercheur en études culturelles et éducateur, avec plus d’une décennie d’expérience dans ces domaines. Je suis originaire de Punta Arenas en Patagonie chilienne, mais j’ai également passé une grande partie de ma vie dans la vibrante ville portuaire de Valparaíso. Ces régions m’ont façonné de nombreuses manières, notamment dans mon engagement à décentraliser les structures de pouvoir et à promouvoir la justice sociale. Je suis actuellement doctorant à l’Université de Californie, Riverside, où mes recherches se concentrent sur la conception et la production de jeux en Amérique latine, en mettant l’accent non seulement sur la représentation des peuples autochtones mais aussi sur leur participation active à la production de médias ludiques. J’ai cofondé Niebla Games, où nous avons lancé à la fois des jeux de société et des jeux vidéo qui mélangent des récits latino-américains avec le gameplay. Nous visons à créer des expériences significatives qui vont au-delà du divertissement, abordant souvent des thèmes culturels et sociaux à travers nos créations. En plus de Niebla Games, je suis le co-fondateur de Río Junto, un centre d’échange culturel dans le sud de la Californie, et du Réseau Ludocrítica, qui promeut les études ludiques critiques à travers l’Amérique latine.

Valparaíso

En ce qui concerne mon travail d’enseignement, j’ai dispensé plusieurs cours qui croisent les jeux et la culture. Cela inclut la conception de jeux, la narration interactive et l’histoire des jeux vidéo, où j’explore la relation entre la création ludique et les thèmes sociaux. J’enseigne également la langue et la culture espagnoles, où j’intègre la création de jeux comme outil pédagogique, guidant les étudiants sans expérience préalable à explorer l’intersection entre l’apprentissage des langues et la conception de jeux. De plus, j’anime des ateliers de création de jeux pour les jeunes créateurs, les aidant à utiliser des outils open-source comme Bitsy, Twine et Downpour pour créer leurs propres œuvres.

Nico Valdivia Hennig

Quelle est la première idée de Hawk et puma ?

L’idée de « Hawk and Puma » est née d’un profond sentiment de fascination et d’urgence après avoir découvert le travail de Felipe Guaman Poma de Ayala, un chroniqueur andin indigène du XVIIe siècle. Son œuvre monumentale, Nueva Corónica y Buen Gobierno (Nouvelle Chronique et Bon Gouvernement), est un manuscrit extraordinaire de 1 000 pages avec 400 illustrations dessinées à la main, détaillant les abus du régime colonial espagnol dans les Andes tout en plaidant pour les droits et la justice des indigènes. Ce qui m’a le plus frappé, c’est comment cette œuvre incroyable avait été réduite au silence pendant des siècles, pour être redécouverte au début du XXe siècle. Bien qu’il soit l’un des premiers exemples de résistance indigène illustrée, il reste relativement inconnu en dehors des cercles académiques latino-américains. L’idée que la voix de Guaman Poma n’avait pas été suffisamment entendue m’a poussé à intégrer son message dans le discours contemporain à travers les jeux vidéo, un medium que j’utilise pour m’exprimer—un moyen qui pourrait amplifier son histoire d’une manière qui résonne avec de nouveaux publics.

Nueva Corónica y Buen Gobierno

Au début, je n’avais pas une vision claire de ce à quoi le jeu ressemblerait, mais j’étais guidé par mon admiration pour cette figure indigène dont la voix résonnait à travers les siècles. Je voulais créer quelque chose qui reste fidèle à la complexité du récit de Guaman Poma tout en provoquant une réflexion sur la manière dont le colonialisme continue de façonner les sociétés latino-américaines aujourd’hui. Sur le plan personnel—comme beaucoup de gens en Amérique latine—j’ai grandi en entendant des histoires sur des ancêtres européens, mais les histoires sur des ancêtres indigènes étaient souvent entourées de honte ou complètement effacées des histoires familiales. Ce projet est devenu pour moi un moyen de contester cet effacement, d’honorer le patrimoine autochtone et de créer un espace où ces histoires pouvaient être entendues et vécues.

Comment cette idée a-t-elle évolué pendant le développement du jeu ?

Pendant le développement de « Hawk and Puma », le concept initial a évolué de plusieurs manières significatives. Quand j’ai commencé, mon objectif était de rester très proche de la Nueva Corónica y Buen Gobierno de Guaman Poma, en me concentrant sur la représentation de sa dénonciation des abus coloniaux et en donnant la parole à la résistance indigène. Cependant, en approfondissant mes recherches, notamment en étudiant Le Prince de Niccolò Machiavelli lors d’un séminaire doctoral, de nouvelles connexions ont émergé qui ont fondamentalement modifié le projet. J’ai réalisé que Guaman Poma et Machiavel, bien que séparés par le contexte, abordaient tous deux le pouvoir et la gouvernance, bien que sous des perspectives très différentes. Cette découverte a suscité l’idée de créer un dialogue entre eux dans le jeu. Machiavel conseillait la famille Médicis en Italie sur la manière de maintenir le pouvoir, tandis que Guaman Poma écrivait au roi Philippe III d’Espagne, plaidant pour la justice pour son peuple. La tension entre leurs visions du pouvoir, l’une ancrée dans la résistance indigène et la moralité, l’autre dans le pragmatisme et la realpolitik, est devenue centrale dans la narration du jeu.

Dans « Hawk and Puma », Machiavel est introduit sous le personnage de « Maki », qui sert de contrepoint à Guaman Poma. Maki remet en question et défie les motivations et le travail de Poma, créant un dialogue qui pousse les joueurs à réfléchir aux différentes manières dont le pouvoir peut être compris et exercé. Cette addition a approfondi le jeu, le transformant en quelque chose de plus qu’une simple représentation historique. Je voulais devenir un espace spéculatif pour que les joueurs s’engagent dans des débats philosophiques sur la gouvernance et la souveraineté.

Hawk and Puma (capture d’écran)

Un autre développement significatif est venu de mes efforts pour collaborer avec les communautés indigènes au Pérou. Au début, j’ai eu du mal à trouver des développeurs de jeux autochtones avec qui consulter, ce qui a retardé le projet pendant un certain temps. Mais quand j’y suis retourné, j’ai fait une priorité d’établir de véritables partenariats avec les personnes de ces régions que Guaman a parcourues, où il a vécu, et qui ont inspiré son travail. Cette collaboration a conduit à l’inclusion de traductions en Quechua et à des consultations culturelles significatives avec Kenia Chávez Ccahuana, César Siccos Yucra et Jessica Siccos Yucra. Ce qui a commencé comme une petite consultation s’est transformé en un projet plus vaste, aboutissant finalement à « Andean Futures », une initiative qui permet aux jeunes locaux de créer leurs propres jeux en utilisant des outils open-source. Cette collaboration a enrichi la profondeur culturelle du jeu et a étendu son impact au-delà de la portée initiale, en soulignant l’importance de la participation autochtone, et non seulement de la représentation, dans la création de médias ludiques.

Hawk and Puma (capture d’écran)

Connaissez-vous d’autres jeux ou créations qui parlent du Voyage de Guaman Poma ?

Oui, j’ai récemment découvert une bande dessinée intitulée « Novísima Corónica I Mal Gobierno » (en vieux espagnol) de Miguel Det, un artiste péruvien. Il réinvente le travail de Guaman Poma avec un ton plus ironique et politique. Je n’ai pas encore eu la chance de l’explorer complètement, mais il est définitivement sur ma liste de lecture. De plus, lors de la conférence DiGRA Game Studies, j’ai rencontré un chercheur et artiste qui, aux côtés d’un artiste et activiste péruvien, travaillait sur un jeu également inspiré par le voyage de Guaman Poma. C’est encourageant de voir de plus en plus de créateurs s’engager avec son œuvre et l’interpréter de nouvelles manières.

Novísima Corónica I Mal Gobierno de Miguel Det

Je suis sûr qu’il y a encore beaucoup d’autres projets que je n’ai pas encore rencontrés. Plus les gens interagissent avec l’œuvre de Guaman Poma, plus son message de résistance indigène et de critique du colonialisme peut résonner avec les générations futures. Mon espoir est que « Hawk and Puma » contribue à cette conversation en cours, ouvrant des portes à des interprétations encore plus créatives de son héritage.

Peut-être d’autres jeux ou créations qui parlent de colonisation, de racisme et de religion ?

Un exemple remarquable est « Yaopan: A Game About the Conquest », un jeu mobile développé par Margarita Cossich, Antonio Jaramillo, et le studio mexicain Bromio. Ce jeu offre une perspective nuancée sur les événements de la « conquête » du point de vue des Tlaxcaltecas, l’un des groupes indigènes de la région mésoaméricaine. Cela apporte une perspective nouvelle sur un événement historique bien connu en se concentrant sur la manière dont cette communauté indigène a vécu l’invasion, ajoutant des couches de complexité indispensables à notre compréhension de la colonisation.

Un autre excellent jeu abordant ces thèmes est « Ominira », créé par l’équipe brésilienne AfroGames. J’ai récemment eu le plaisir de rencontrer Thaís Dias Xavier, l’une de ses créatrices. Dans le jeu, Valéria, une jeune femme de Rio de Janeiro, commence à remettre en question ses origines après que ses pairs lui aient demandé son nom de famille et son histoire familiale. Comme beaucoup d’Afro-descendants au Brésil, elle se rend compte qu’elle ne sait pas grand-chose de ses racines ancestrales. Son voyage de découverte de soi commence après s’être endormie, l’envoyant sur un chemin révélateur où elle se reconnecte avec son héritage. C’est une belle exploration de l’identité et de l’histoire de la diaspora africaine au Brésil, bien qu’elle ne soit actuellement disponible qu’en portugais.

Enfin, « Arco » est à mentionner absolument. Développé par Franek, Max Cahill, Bibiki et Fáyer, ce jeu est un véritable bijou qui ne manquera pas d’attirer beaucoup d’attention. Bien qu’il ne soit peut-être pas adapté aux jeunes publics, « Arco » plonge profondément dans les thèmes de la colonisation et de l’identité, dans un riche monde fantastique mésoaméricain. Il mélange des combats au tour par tour et en temps réel tout en explorant trois histoires entrelacées, imprégnées de violence et de complexité culturelle. Si vous êtes intéressé par la fiction interactive mésoaméricaine avec des mécaniques de jeu innovantes, c’est définitivement un titre que vous devriez aller chercher dès que possible.

Teaser d’Arco : 

Rencontrer les développeurs d’Arco : 

As-tu créé la musique ? Quels sont les instruments et les inspirations ?

Oui, j’ai composé la musique pour « Hawk and Puma », et c’était l’une des parties les plus gratifiantes du processus de développement. La musique a toujours fait partie intégrante de ma vie, même si je ne suis pas musicien formé. Pour ce projet, je voulais créer une bande sonore qui évoquerait les hauts plateaux andins et complèterait les thèmes de résistance et de survie culturelle du jeu. Ou du moins c’était mon intention initiale. Le résultat est une pièce minimaliste, réalisée avec beaucoup de respect et de soin pour Guaman, et elle s’appelle « La Chanson de Guaman » (ce n’est pas le nom le plus original, mais elle lui est sincèrement dédiée ainsi qu’à son travail titanesque).

J’ai utilisé un outil open-source appelé Signal pour créer des compositions MIDI, visant à évoquer les instruments andins comme le charango, un instrument à cordes au son distinctif et brillant (quelque peu similaire aux mandolines), et les zampoñas, qui sont des flûtes de pan andines. Ces choix viennent de mon amour pour la musique andine, mais je n’essayais pas de reproduire parfaitement les sons historiques. Au lieu de cela, je voulais mélanger ces éléments traditionnels avec ce que j’avais sous la main pour créer une petite pièce qui se sent à la fois lointaine et contemporaine.

zampoñas

J’ai commencé par expérimenter avec le charango, trouvant des accords et des mélodies qui correspondaient au ton émotionnel que je voulais transmettre. À partir de là, j’ai superposé les autres instruments en utilisant le compositeur MIDI, créant une boucle simple mais évocatrice qui pouvait accompagner le joueur pendant les moments calmes du jeu. Cela m’a pris environ une semaine d’essais et d’erreurs, mais le processus était profondément gratifiant. Le résultat est cette bande sonore minimaliste qui reflète la simplicité et la profondeur émotionnelle du jeu lui-même.

charango

Qui sont les autres personnes qui ont travaillé avec vous ? Quel était le rôle de chacun ?

Les principaux collaborateurs de ce projet étaient Kenia Chávez Ccahuana, César Siccos Yucra et Jessica Siccos Yucra, qui ont aidé à la consultation culturelle pour le projet et ont traduit le jeu en Quechua. Leurs idées ont rendu le projet beaucoup plus riche et le processus plus significatif. Ma femme, Johanna Nieto Rojas, co-fondatrice de Río Junto, m’a soutenu à la fois émotionnellement et logistiquement, surtout pendant que j’étais plongé dans le développement. Maureen Berho, ma co-fondatrice chez Niebla Games, a aidé à la production et à la candidature aux festivals, tandis que Yali Manel, notre directeur artistique chez Niebla, a créé le magnifique logo officiel du jeu (remplaçant le premier logo que j’avais fait au début et qui n’était pas si bien).

Pensez-vous que les jeux vidéo peuvent changer le monde ? Comment et pourquoi ?

Oui, je crois que les jeux vidéo peuvent changer le monde, et je pense qu’ils l’ont déjà fait de nombreuses manières. Cependant, il est important de reconnaître que l’impact des jeux n’est pas toujours unidimensionnel ou simpliste. Les jeux, comme d’autres formes culturelles, peuvent entraîner à la fois des changements positifs et négatifs, donc nous devons réfléchir à leur rôle de manière plus holistique.

The last guardian (protéger un des derniers gardiens de la Terre)

Les jeux vidéo ont le pouvoir de façonner notre façon de penser, notre vision du monde et nos relations avec les autres. Ils peuvent être une plateforme pour raconter des histoires, pour partager différentes perspectives et pour cultiver l’empathie. Personnellement, je vois le potentiel transformateur des jeux dans leur capacité à aider les joueurs à imaginer de nouvelles réalités. Par exemple, j’ai joué à des jeux qui ont changé ma vision du monde, qui m’ont fait reconsidérer le fonctionnement des sociétés ou comment différents groupes de personnes vivent le monde. C’est, je le crois, là que réside le véritable potentiel des jeux, dans leur capacité à favoriser la pensée critique et à inspirer le changement tant sur le plan personnel que sociétal.

Mais les jeux peuvent également être utilisés pour renforcer des comportements ou des idéologies nuisibles, tout comme tout autre média. C’est pourquoi je plaide en faveur d’une approche plus réfléchie du design de jeux, qui prend en compte les implications éthiques des histoires que nous racontons et des systèmes que nous créons. Une grande partie de cela, pour moi, est la démocratisation de la création de jeux. En donnant à plus de personnes les outils pour créer leurs propres jeux, en particulier aux communautés marginalisées qui ont historiquement été exclues de la production médiatique. Nous pouvons les habiliter à partager leurs propres histoires en faisant remodeler les récits culturels. Lorsque davantage de personnes, issues de milieux plus divers, ont la chance de créer, nous obtenons non seulement de nouveaux types de jeux, mais nous commençons également à remettre en question les systèmes de pouvoir dominants qui ont façonné l’industrie depuis si longtemps. Les jeux, de cette manière, peuvent changer le monde en changeant les personnes qui y jouent et les créent.

Flowers (redonner vie à un paysage urbain)

Pourquoi avez-vous utilisé le moteur Bitsy ?

Je suis tombé amoureux de Bitsy pour plusieurs raisons, mais au cœur de tout cela, c’est son existence pour démocratiser la création de jeux. Bitsy est un moteur minimaliste qui permet à quiconque de créer un jeu, même sans expérience préalable en codage ou en design. Cette accessibilité est cruciale car elle ouvre le développement de jeux aux personnes qui n’auraient autrement ni les ressources ni les compétences techniques pour participer. Cela résonne avec mon objectif de rendre le développement de jeux inclusif et de donner de la voix aux groupes sous-représentés, qu’ils proviennent de communautés marginalisées, de jeunes créateurs ou d’artistes qui expérimentent en dehors des structures traditionnelles de l’industrie du jeu.

Une autre raison pour laquelle j’ai choisi Bitsy était d’un point de vue écologique. Les moteurs de jeu plus grands comme Unity ou Unreal nécessitent une puissance de traitement et une énergie considérables, contribuant ainsi à l’impact environnemental. Bitsy, étant un outil léger, a une empreinte énergétique beaucoup plus faible, ce qui correspond à mon engagement envers des pratiques de design durable. L’idée qu’une narration puissante peut être racontée à travers un moteur simple qui n’a pas besoin des ressources massives ou des coûts environnementaux associés aux jeux AAA était un facteur clé dans ma décision. J’aime Bitsy parce qu’il représente non seulement un choix technique, mais aussi un choix politique et éthique, dans le cadre d’un mouvement plus large visant à repenser ce que peut être la création de jeux en termes d’accessibilité, de durabilité et d’inclusivité.

Pourquoi et comment travaillez-vous avec les enfants ?

Je travaille avec des enfants parce que leur créativité et leur ouverture aux nouvelles idées sont profondément inspirantes. Les enfants abordent les jeux avec un sens de l’émerveillement et de la ludicité que les adultes perdent souvent avec le temps. Ils ont cette capacité naturelle à voir des possibilités et à embrasser l’expérimentation de manière vitale pour la conception de jeux innovants. Dans chaque atelier ou game jam que je mène avec des jeunes, je constate que j’apprends autant d’eux qu’ils apprennent de moi. Leurs idées et leur pensée sans inhibition me rappellent le pouvoir du jeu et son rôle dans le développement personnel et communautaire.

Dans mes ateliers, tels que « Evolving Games » et « World of Games », je me concentre sur plus que les simples mécaniques de jeu. Dans « Evolving Games », nous plongeons dans la conception de jeux en modifiant les règles de jeux familiers comme pierre-papier-ciseaux. Cet exercice non seulement initie les enfants aux bases du design, mais leur montre également comment de petits changements dans les systèmes peuvent mener à des expériences totalement nouvelles, tant dans les jeux que dans la vie. Grâce à ce processus, les participants apprennent comment les changements de règles peuvent affecter la dynamique du jeu et comment ces mêmes principes s’appliquent aux interactions sociales et à la résolution de problèmes dans le monde réel. C’est une manière puissante d’enseigner la créativité, la collaboration et la pensée critique.

D’autre part, « World of Games » est davantage axé sur l’enrichissement culturel. Dans cet atelier, les enfants explorent des jeux traditionnels du monde entier, tels que le Mancala, le Go et le Kuv. Cela leur donne l’occasion de comprendre comment le gameplay varie d’une culture à l’autre, et cela les encourage à réfléchir à l’inclusivité et à la diversité dans la conception de jeux. L’idée est de réfléchir à la signification culturelle de ces jeux tout en établissant des parallèles avec la manière dont les règles, tant dans les jeux que dans la vie, façonnent nos expériences. Les deux ateliers visent à autonomiser les jeunes, leur montrant qu’ils ont le potentiel de devenir des concepteurs de jeux et que leurs perspectives uniques peuvent contribuer à un monde du jeu plus diversifié et inclusif.

Mancala

Comment imaginez-vous l’avenir pour vous et l’industrie du jeu vidéo ?

Quand je pense à l’avenir de l’industrie du jeu, je la vois comme un espace propice à la collaboration et à la résistance. En ce moment, l’industrie du jeu vidéo grand public est souvent motivée par le profit avant tout, et cela a conduit à des résultats plutôt sombres : des milliers de licenciements, l’exploitation des travailleurs et un rétrécissement des types d’histoires racontées. Mais je crois qu’il y a une contre-narrative croissante, qui valorise les projets plus petits et communautaires et accorde une plus grande priorité à l’expression créative, à la diversité et à la pertinence culturelle plutôt qu’au succès commercial. C’est ici que je vois mon propre travail continuer à se développer.

Pour moi, l’avenir des jeux réside dans la démocratisation de la création de jeux. Je veux continuer à développer des jeux et à animer des ateliers ludiques qui permettent à plus de personnes, en particulier celles issues de communautés sous-représentées, de créer leurs propres jeux. Plus nous intégrons de voix dans la création de jeux, plus les espaces de jeu deviendront riches et diversifiés. Et il ne s’agit pas seulement d’inclusion pour le bien de la diversité ; il s’agit de créer un nouveau type d’écosystème où les jeux sont utilisés non seulement pour le divertissement, mais aussi comme des outils de changement social, d’éducation et d’autonomisation, et bien sûr, pour le jeu en lui-même.

Under the Waves (affronter le deuil et refaire surface)

En ce qui concerne mon propre travail, je prévois de continuer à repousser les limites de ce que les jeux peuvent être. Je me vois continuer à travailler à l’intersection du milieu académique, de l’activisme et de la conception de jeux, en créant des projets qui remettent en question les récits dominants de l’industrie tout en favorisant des espaces pour les voix marginalisées. L’industrie ne doit pas être dominée par le modèle AAA. Elle peut aussi être un endroit où de petits jeux réfléchis et percutants prospèrent. Je crois que nous pouvons avancer vers un avenir où les jeux sont reconnus comme une partie essentielle du discours culturel et social. Je suis prêt à faire partie de cette transformation.

L’interview vidéo avec La Playade : ICI !

La langue Quechua : ICI !

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ORIGINAL VERSION (english) 

Aurélie : Who are you ? What is your cursus ?

Nicolas : Hello! My name is Nico Valdivia Hennig, and I wear many hats. I’m a game designer, ludic activist, cultural studies researcher, and educator, with over a decade of experience in these fields. I’m originally from Punta Arenas in Chilean Patagonia, but I also spent a significant part of my life in the vibrant port city of Valparaíso. These regions have shaped me in many ways, especially in my commitment to decentralizing power structures and fostering social justice. I’m currently a PhD candidate at the University of California, Riverside, where my research focuses on game design and production in Latin America, emphasizing not only Indigenous representation but also active participation in ludic media production. I co-founded Niebla Games, where we’ve launched both board games and video games that blend Latin American narratives with gameplay. We aim to create meaningful experiences that go beyond entertainment, often addressing cultural and social themes through our designs. In addition to Niebla Games, I’m the co-founder of Río Junto, a cultural exchange hub in Southern California, and the Ludocrítica Network, which promotes critical ludic studies across Latin America.

Regarding my teaching work, I have taught several courses that intersect games and culture. These include Game Design, Interactive Narrative, and History of Video Games, where I explore the relationship between ludic creation and social themes. I also currently teach Spanish Language and Culture, where I integrate game creation as a pedagogical tool, guiding students with no prior experience to explore the intersection of language learning and game design. Additionally, I run social play and game creation workshops for young creators, helping them use open-source tools like Bitsy, Twine, and Downpour to craft their own pieces.

What’s the first idea of Hawk and puma ?

The idea for “Hawk and Puma” came from a deep sense of fascination and urgency after discovering the work of Felipe Guaman Poma de Ayala, a 17th-century indigenous Andean chronicler. His monumental work, Nueva Corónica y Buen Gobierno (New Chronicle and Good Government), is an extraordinary 1,000-page manuscript with 400 hand-drawn illustrations detailing the abuses of Spanish colonial rule in the Andes while advocating for indigenous rights and justice. What struck me most was how this incredible work had been silenced for centuries, only to be rediscovered in the early 20th century. Despite being one of the earliest examples of illustrated indigenous resistance, it remains relatively unknown outside Latin American academic circles. The idea that Guaman Poma’s voice hadn’t been heard enough compelled me to bring his message into contemporary discourse through video games, a medium I use to express myself—one that could amplify his story in a way that resonates with new audiences.

At first, I didn’t have a clear vision of what the game would look like, but I was driven by my admiration for this indigenous figure whose voice echoed across centuries. I wanted to create something that remained faithful to the complexity of Guaman Poma’s narrative while provoking reflection on how colonialism continues to shape Latin American societies today. On a personal level—like many people in Latin America—I grew up hearing stories about European ancestors, but stories about indigenous ancestors were often shrouded in shame or erased entirely from family histories. This project became a way for me to challenge that erasure, to honor indigenous heritage, and to create a space where these stories could be heard and experienced.

How has this idea changed during the development of the game ?

During the development of “Hawk and Puma”, the initial concept evolved in several significant ways. When I started, my goal was to stay very close to Guaman Poma’s Nueva Corónica y Buen Gobierno, focusing on representing his denunciation of colonial abuses and giving voice to indigenous resistance. However, as I delved deeper into the research, particularly while studying The Prince by Niccolò Machiavelli in a doctoral seminar, new connections emerged that fundamentally altered the project. I realized that Guaman Poma and Machiavelli, though separated by context, were both addressing power and governance, albeit from vastly different perspectives. This discovery sparked the idea of creating a dialogue between them in the game. Machiavelli was advising the Medici family in Italy on maintaining power, while Guaman Poma was writing to King Philip III of Spain, pleading for justice for his people. The tension between their views on power—one rooted in indigenous resistance and morality, the other in pragmatism and realpolitik—became central to the narrative of the game.

In “Hawk and Puma”, Machiavelli is introduced as the character “Maki,” who serves as a foil to Guaman Poma. Maki questions and challenges Poma’s motivations and worldview, creating a dialogue that pushes players to reflect on different ways power can be understood and exercised. This addition deepened the game, turning it into more than a historical representation. I wanted to become a speculative space for players to engage with philosophical debates about governance and sovereignty.

Another significant development came from my efforts to collaborate with indigenous communities in Peru. Initially, I struggled to find indigenous game developers to consult with, which stalled the project for a while. But when I returned to it, I made it a priority to establish real partnerships with people from those regions that Guaman walked, where he lived, and that inspired his work.. This collaboration led to the inclusion of Quechua translations and meaningful cultural consultations with Kenia Chávez Ccahuana, César Siccos Yucra, and Jessica Siccos Yucra. What began as a small consultation expanded into a larger project, eventually resulting in “Andean Futures”, an initiative that empowers local youth to create their own games using open-source tools. This collaboration enriched the game’s cultural depth and extended its impact beyond the original scope, emphasizing the importance of indigenous participation, not just representation, in the creation of ludic media.

Teaser : 

Do you know other games or creations which are about Guaman Poma’s Journey ?

Yes, I recently came across a graphic novel titled “Novísima Corónica I Mal Gobierno” (« Newest Chronicle and Bad Government » in an kind of old Spanish) by Miguel Det, a Peruvian artist. It reimagines Guaman Poma’s work with a more ironic and political tone. I haven’t had the chance to fully explore it yet, but it’s definitely on my reading list. Additionally, during the DiGRA Game Studies Conference, I met a researcher and artist who, alongside a Peruvian artist and activist, was working on a game also inspired by Guaman Poma’s journey. It’s encouraging to see more creators engaging with his work and interpreting it in new ways.

I’m sure there are many more projects out there that I haven’t encountered yet. The more people interact with Guaman Poma’s work, the more his message of indigenous resistance and critique of colonialism can resonate with future generations. My hope is that “Hawk and Puma” contributes to this ongoing conversation, opening doors for even more creative interpretations of his legacy.

Maybe other games or creations which are about colonisation, racism and religion ?

One standout example is “Yaopan: A Game About the Conquest”, a mobile game developed by Margarita Cossich, Antonio Jaramillo, and the Mexican studio Bromio. This game offers a nuanced perspective on the events of the « conquest » from the viewpoint of the Tlaxcaltecas, one of the indigenous groups from the Mesoamerican region. It brings a fresh take on a well-known historical event by focusing on how this indigenous community experienced the invasion, providing much-needed layers of complexity to how we think about colonization.

Another great game tackling these themes is “Ominira”, created by the Brazilian team AfroGames. I recently had the pleasure of meeting Thaís Dias Xavier, one of its creators. In the game, Valéria, a young woman from Rio de Janeiro, begins to question her origins after her peers ask about her surname and family history. Like many Afro-descendants in Brazil, she realizes she doesn’t know much about her ancestral roots. Her journey of self-discovery begins after falling asleep, sending her on a revealing path where she reconnects with her heritage. It’s a beautiful exploration of identity and the history of African diaspora in Brazil, although it is currently only available in Portuguese.

Lastly, “Arco” is a must-mention. Developed by Franek, Max Cahill, Bibiki, and Fáyer, this game is an absolute gem that’s sure to gain much attention. While it might not be suitable for younger audiences, “Arco” delves deep into themes of colonization and identity, set in a rich Mesoamerican fantasy world. It blends turn-based and real-time combat while exploring three intertwining stories that are drenched in bloodshed and cultural complexity. If you’re interested in Mesoamerican interactive fiction with fresh game mechanics, this is definitely a title you should go and get ASAP.

Arco Teaser : 

Meet the Developers behind Arco : 

Did you create the music ? What are the instruments and the inspirations ?

Yes, I composed the music for “Hawk and Puma”, and it was one of the most rewarding parts of the development process. Music has always been a big part of my life, even though I’m not a formally trained musician. For this project, I wanted to create a soundtrack that would evoke the Andean highlands and complement the game’s themes of resistance and cultural survival. Or at least that was my initial intention. The result is a minimal piece, made with a lot of respect and care for Guaman, and it’s called “Guaman’s Song” (not the most original name, but it’s sincerely dedicated to him and his titanic work). I used an open-source tool called Signal to create MIDI compositions, aiming to evoke Andean instruments like the charango, a string instrument with a distinctive bright sound (somewhat similar to mandolins), and zampoñas, which are Andean pan flutes. These choices came from my love for Andean music, but I wasn’t trying to perfectly replicate historical sounds. Instead, I wanted to blend these traditional elements with what I had on hand to create a small piece that feels both distant and contemporary.

I started by experimenting with the charango, finding chords and melodies that matched the emotional tone I wanted to convey. From there, I layered in the other instruments using the MIDI composer, creating a simple but evocative loop that could carry the player through the game’s quiet moments. It took me about a week of trial and error, but the process was deeply fulfilling. The result is that minimal soundtrack that reflects the simplicity and emotional depth of the game itself.

Who are the other persons who worked with you ? What was the role of each ?

The key collaborators for this project were Kenia Chávez Ccahuana, César Siccos Yucra, and Jessica Siccos Yucra, who helped with cultural consultation for the project and translated the game into Quechua. Their insights made the project far richer and the process more meaningful. My wife, Johanna Nieto Rojas, co-founder of Río Junto, supported me both emotionally and logistically, especially while I was deep in development. Maureen Berho, my co-founder at Niebla Games, helped with production and application to festivals, while Yali Manel, our art director at Niebla, created the gorgeous official logo for the game (replacing the first not that good looking logo I made at the beginning).

Do you think video games can change the world ? How and why ?

Yes, I do believe that video games can change the world, and I think they already have in many ways. However, it’s important to recognize that the impact of games isn’t always one-sided or simplistic. Games, like other cultural forms, can drive both positive and negative change, so we need to think about their role more holistically.

Video games have the power to shape how we think, how we see the world, and how we relate to others. They can be a platform for storytelling, for sharing different perspectives, and for cultivating empathy. Personally, I see the transformative potential of games in their ability to help players imagine new realities. For example, I’ve played games that have shifted my worldviews, that have made me reconsider how societies function or how different groups of people experience the world. This, I believe, is where the true potential of games lies—in their capacity to foster critical thinking and inspire change on both a personal and societal level.

But games can also be used to reinforce harmful behaviors or ideologies, just like any other medium. That’s why I advocate for a more thoughtful approach to game design, one that considers the ethical implications of the stories we tell and the systems we create. A huge part of that, for me, is the democratization of game creation. By giving more people the tools to make their own games, especially marginalized communities who have historically been excluded from media production, we can empower them to share their own stories and, in doing so, reshape cultural narratives. When more people, from more diverse backgrounds, are given the chance to create, we not only get new kinds of games, but we also begin to challenge dominant systems of power that have shaped the industry for so long. Games, in this way, can change the world by changing the people who play and create them.

Why did you use the Bitsy engine ?

I fell in love with Bitsy for several reasons, but at the heart of it is how it exists to democratize game creation. Bitsy is a minimalist engine that allows anyone to create a game, even with no prior coding or design experience. This accessibility is crucial because it opens up game development to people who wouldn’t otherwise have the resources or technical skills to participate. It resonates with my goal to make game development inclusive and to empower underrepresented voices, whether they are from marginalized communities, young creators, or artists who are experimenting outside the traditional game industry structures.

Another reason I chose Bitsy was from an ecological perspective. Larger game engines like Unity or Unreal require substantial processing power and energy, contributing to environmental impact. Bitsy, being a lightweight tool, has a much lower energy footprint, which fits into my commitment to sustainable design practices. The idea that a powerful narrative can be told through a simple engine—one that doesn’t need the massive resources or environmental costs associated with AAA games—was a key factor in my decision. I love Bitsy because it represents not just a technical choice, but a political and ethical one, as part of a broader movement to rethink what game creation can be in terms of accessibility, sustainability, and inclusivity.

Why and how do you work with Kids ?

I work with kids because their creativity and openness to new ideas are deeply inspiring. Children approach games with a sense of wonder and playfulness that adults often lose over time. They have this natural ability to see possibilities and embrace experimentation in ways that are vital for innovative game design. In every workshop or game jam I conduct with young people, I find that I’m learning just as much from them as they are from me. Their insights and uninhibited thinking remind me of the power of play and its role in personal and communal development.

In my workshops, such as “Evolving Games” and “World of Games”, I focus on more than just game mechanics. In “Evolving Games”, we dive into game design by tweaking the rules of familiar games like rock-paper-scissors. This exercise not only introduces kids to the basics of design but also shows them how small changes in systems can lead to entirely new experiences—both in games and in life. Through this process, participants learn how rule changes can affect gameplay dynamics and how these same principles apply to real-world social interactions and problem-solving. It’s a powerful way to teach creativity, collaboration, and critical thinking.

On the other hand, “World of Games” is more about cultural enrichment. In this workshop, kids explore traditional games from around the world, such as Mancala, Go, and Kuv. This gives them a chance to understand how gameplay varies across cultures, and it encourages them to think about inclusivity and diversity in game design. The idea is to reflect on the cultural significance of these games while drawing parallels to how rules in both games and life shape our experiences. Both workshops aim to empower young people, showing them that they have the potential to be game designers and that their unique perspectives can contribute to a more diverse and inclusive gaming world.

How do you imagine the future for you and the game industry ?

When I think about the future of the game industry, I see it as a space that is ripe for collaboration and resistance. Right now, the mainstream game industry is often driven by profit above all else, and that has led to some pretty grim outcomes—thousands of layoffs, the exploitation of workers, and a narrowing of the kinds of stories that are told. But I believe there’s a growing counter-narrative, one that values smaller, community-driven projects and places a higher priority on creative expression, diversity, and cultural relevance over commercial success. This is where I see my own work continuing to grow.

For me, the future of games lies in the democratization of game creation. I want to continue developing games and leading ludic workshops that enable more people—especially those from underrepresented communities—to create their own games. The more voices we bring into game creation, the richer and more diverse the game spaces will become. And it’s not just about inclusion for the sake of diversity; it’s about creating a new kind of ecosystem where games are used not just for entertainment but as tools for social change, education, and empowerment, and of course, for play by itself.

In terms of my own work, I plan to keep pushing the boundaries of what games can be. I see myself continuing to work at the intersection of academia, activism, and game design, creating projects that challenge the dominant narratives in the industry while fostering spaces for marginalized voices. The industry doesn’t have to be dominated by the AAA model—it can also be a place where small, thoughtful, and impactful games thrive. I believe we can move toward a future where games are recognized as a vital part of cultural and social discourse, and I’m willing to be part of that transformation.

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