Heave Ho est un party game loufoque pour 2 à 4 joueurs. L’objectif est de se prendre par la main et de s’agripper au décors pour aller d’un bout à l’autre de celui-ci. C’est fun, simple et terriblement efficace !
Teaser du premier Heave Ho :
Heave Ho 2, suite directe du premier épisode, a nécessité sept années de développement contre deux pour son prédécesseur. Un temps considérable qui s’explique par l’ajout d’un mode multijoueur en ligne et des niveaux toujours plus originaux et gourmands.
Teaser d’Heave Ho 2 :
Heave Ho 2 est disponible sur Steam, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2.
Découvrez l’interview de Frédéric Coispeau qui explique le développement et les principes du jeu Heave Ho 2.
Deux mots pour décrire Heave Ho 2 ?
Coopération et chaos.

Quel a été votre leitmotiv pour développer ce jeu ?
Le premier opus a bien fonctionné et les joueurs nous demandaient régulièrement une suite. De notre côté, on avait aussi beaucoup aimé travailler dessus, donc l’envie est venue naturellement. Notre leitmotiv était de ne pas casser ce qui faisait sa force : un jeu extrêmement simple à comprendre, mais qui crée naturellement des situations drôles entre les joueurs. Il fallait apporter suffisamment de nouveautés pour justifier une suite sans faire simplement « Heave Ho 1 avec plus de niveaux ».

Quels sont les points communs et les différences avec le premier Heave Ho ?
Le cœur est exactement le même : le stick contrôle les bras, chaque gâchette une main, et le but reste de s’accrocher aux autres et au décor pour traverser les niveaux sans tomber. La différence, c’est qu’on a beaucoup enrichi ce qu’on pouvait faire autour de cette mécanique : davantage de situations, d’objets et de mécaniques spécifiques, un mode confrontation beaucoup plus développé et, surtout, le jeu en ligne. Le premier était presque un prototype poussé jusqu’au bout. Avec le deuxième, on a essayé d’en faire un jeu plus riche et varié sans perdre ce côté très brut.

Deux principales nouveautés sont le mode confrontation et l’utilisation d’objets. Peux-tu revenir sur ces points ?
Côté joueur, la plus grosse nouveauté est probablement le jeu en ligne, qui était la principale demande autour du premier opus. Les objets permettent surtout de renouveler les situations sans modifier les contrôles de base. Un appareil photo, par exemple, introduit des défis où il faut photographier les autres joueurs dans certaines poses ou situations. Le mode confrontation part d’une autre idée : prendre un système conçu pour l’entraide et demander soudain aux joueurs de s’affronter avec. On avait déjà expérimenté ça dans le premier, mais cette fois on l’a beaucoup approfondi avec une multitude de règles et un rythme à la WarioWare. Les contrôles restant volontairement maladroits, il y a toujours une part d’imprévisible.

Combien de personnes ont travaillé sur Heave Ho 2 et sur quels postes ?
Le noyau de Le Cartel est resté très petit, autour de quatre personnes : game design, programmation avec Guillaume Levieux, direction artistique et animation avec Alexandre Muttoni, et son et musique avec Camille Giraudeau. À cela s’ajoutent les personnes extérieures qui ont travaillé sur les portages, l’implémentation du online, la localisation, le QA et la production. Le jeu paraît simple, mais cette simplicité cache énormément de petits détails à régler, particulièrement avec le multijoueur en ligne et les différentes plateformes.



Quel est ton niveau préféré pour ses mécaniques, celui qui t’amuse le plus et celui qui te challenge le plus ?
Pour les mécaniques, je suis assez fier de la fusée. Adapter son pilotage au gameplay très particulier de Heave Ho nous a demandé pas mal de tâtonnements, donc je suis heureux de voir qu’elle plaît aux joueurs. Ce qui m’amuse le plus, c’est le mode Versus, parce que les situations s’y renouvellent naturellement et restent imprévisibles, même pour nous. Et ce qui me challenge le plus, ce sont les défis : si on veut vraiment tout faire et tout débloquer ! (personnages, prouts, objets…) il y a de quoi faire. Certains ne sont vraiment pas évidents, même en connaissant le jeu par cœur.

Quels sont les ajustements pour passer de 2 à 4 joueurs en coopération ? Même question pour le mode confrontation ?
On a essayé d’éviter de multiplier artificiellement les contraintes selon le nombre de joueurs. À deux, on joue généralement de manière plus précise et méthodique. À quatre, la difficulté vient naturellement des joueurs eux-mêmes : coordonner huit bras et huit mains suffit souvent à créer le chaos. Environ un tiers des niveaux ont tout de même des variantes selon le nombre de joueurs : position des plateformes, quantité d’objets ou cadrage plus ou moins dézoomé.

Quelles sont vos inspirations (gameplay, direction artistique, puzzles, humour…) ?
Heave Ho est né lors de l’Urban Jam, une game jam dont le thème était le street workout. Plus largement, le jeu vient de notre goût pour les jeux multijoueurs locaux très immédiats, où quelqu’un peut prendre une manette et comprendre quoi faire en quelques secondes. On aime aussi beaucoup les jeux basés sur la physique et les contrôles volontairement imparfaits, parce qu’ils permettent aux joueurs de créer eux-mêmes les moments comiques. Visuellement, on cherchait quelque chose de très lisible, coloré et presque enfantin, en contraste avec la violence de certaines situations. On essaie davantage de créer les conditions pour que quelque chose de drôle arrive que d’écrire directement la blague.
(Ndlr : No Pain No Strain est disponible sur itch.io)


Pourquoi ne pas faire un personnage contrôlé par l’ordinateur quand il n’y a personne de connecté ?
Parce que l’intérêt de Heave Ho n’est pas seulement de résoudre un problème mécanique, c’est de le résoudre avec quelqu’un. Une IA pourrait attraper une main ou aider à franchir un obstacle, mais il manquerait l’hésitation, l’incompréhension, le joueur qui lâche au mauvais moment ou celui qui veut aider et empire complètement la situation. Ce sont justement ces imperfections humaines qui rendent le jeu intéressant. On préfère donc assumer pleinement son côté multijoueur plutôt que d’essayer de reproduire artificiellement cette relation avec une IA.

De quoi es-tu le plus fier ?
D’avoir réussi à faire une suite immédiatement identifiable comme Heave Ho tout en apportant suffisamment de nouveautés. Le premier reposait sur une idée tellement simple qu’en ajoutant trop de systèmes, on risquait rapidement de perdre ce qui faisait son charme. Je suis aussi fier des situations émergentes qu’on continue à découvrir : voir des joueurs détourner une mécanique d’une manière à laquelle on n’avait absolument pas pensé, c’est généralement bon signe.

As-tu un regret ?
Principalement que le développement ait été plus long, plus coûteux et plus complexe que prévu. Faire une suite paraît plus simple puisqu’on connaît déjà le jeu, mais c’est presque l’inverse : il faut retrouver ce qui fonctionnait sans simplement refaire la même chose. Et l’ajout du online a évidemment fait exploser la complexité d’un jeu qui, sur le papier, paraît extrêmement simple.

Dans le making of de Devolver, on voit des images de jeux “avortés”. Peux-tu dire quelques mots sur ces projets ? Pourquoi n’ont-ils pas été choisis ?
Entre chaque jeu que nous avons sorti, on a toujours testé plusieurs projets. On pouvait passer quelques mois dessus, mais rarement plus. Souvent, c’était nous-mêmes qui décidions de ne pas aller plus loin : soit le scope devenait trop important, soit le concept fonctionnait mais ne nous semblait finalement pas assez fort. Mais parfois, c’est un peu le hasard qui a fait les choses. Il y a d’ailleurs une anecdote assez parlante : on travaillait depuis six mois sur un projet auquel on croyait beaucoup et qu’on devait présenter à Devolver. Quelques semaines avant la présentation, on a participé à une game jam pendant laquelle est né Heave Ho. On a montré les deux à Devolver, et c’est finalement Heave Ho, qui n’avait alors que quelques semaines, qui a été choisi. D’une certaine manière, Heave Ho a tué l’autre projet dans l’œuf.

Durant ton parcours (sur 3 jeux sortis), que retiens-tu comme apprentissage ?
Faire des jeux indépendants, c’est un véritable ascenseur émotionnel. Il faut apprendre à gérer les hauts et les bas, mais surtout réussir à conserver une certaine constance et un équilibre pour durer dans le temps. Il faut être capable de rester créatif, de changer radicalement de direction, comme on a pu le faire entre Mother Russia Bleeds et Heave Ho tout en gardant les pieds sur terre. Il y a la réalité du marché, les contraintes financières d’une entreprise, et des productions qui peuvent durer beaucoup plus longtemps que prévu.
Faire un jeu, c’est finalement un peu comme un marathon : il faut savoir tenir sur la durée, s’adapter aux imprévus et trouver le bon équilibre entre ambition créative et réalité économique.

Comment imagines-tu ton avenir et celui du jeu vidéo ?
Quand on a commencé Mother Russia Bleeds, c’était une pour réaliser une envie très forte que j’avais depuis des années, et le beat’em up n’était plus vraiment représenté sur le marché. Donc il y avait une vraie opportunité. Heave Ho, lui, est presque né par accident lors d’une game jam, et il est arrivé à un moment où les jeux de coopération locale n’étaient pas encore si nombreux. Puis avec Heave Ho 2, on a fait le choix d’une suite d’un jeu qui avait bien marché.
Aujourd’hui, je trouve beaucoup plus difficile de savoir dans quelle direction aller. Le marché est saturé, la visibilité est de plus en plus compliquée à obtenir et les tendances se succèdent. Or, je n’ai pas forcément envie de courir après une tendance simplement parce qu’elle fonctionne. Mon enjeu pour la suite, c’est donc de réussir à concilier ce que j’ai profondément envie de créer avec la réalité du marché, et de voir si les deux peuvent encore se rencontrer.
Plus largement, je pense qu’on est à un moment de grand changement pour le jeu vidéo. L’IA va encore accélérer la production de jeux, avec le risque de voir se multiplier les copies de concepts qui fonctionnent déjà. J’espère qu’une forme de régulation ou de curation plus forte émergera. En parallèle, les jeunes joueurs grandissent de plus en plus avec des games as a service et l’habitude d’acheter un jeu premium évolue. Pour les studios comme le nôtre, qui fonctionnent encore sur ce modèle, ce sont forcément des changements auxquels il va falloir s’adapter.

Enfin, un conseil pour celui ou celle qui veut développer son propre jeu ?
Faire petit. On sous-estime énormément la difficulté de terminer un jeu. Une idée très simple et parfaitement exécutée vaut souvent mieux qu’un projet énorme dont on ne verra jamais le bout. Et surtout, prototyper le cœur du jeu le plus rapidement possible : avant l’histoire, les dizaines de niveaux ou les beaux menus. Si le jeu est déjà amusant avec des carrés et des contrôles bricolés en quelques jours, c’est généralement un très bon début. C’est finalement assez proche de la philosophie de Heave Ho : une mécanique extrêmement simple, puis beaucoup de travail pour comprendre jusqu’où on peut l’emmener.
Making of réalisé par Devolver :
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