Interview d’atelier Sentô, The Doll Shop : « C’est inspiré de faits réels mais aussi de nos angoisses personnelles »

The Doll Shop est un jeu d’horreur développé par les deux français d‘atelier Sentô. Cécile Brun a travaillé sur les personnages, les décors et la musique. Olivier Pichard a conçu le scénario, les décors, le game design et la programmation. Ce duo d’artistes est connu pour leurs bandes dessinées comme Tokyo Mystery Café, et Onibi inspirés de leurs carnets de voyages au Japon. En s’inspirant d’un long séjour dans la campagne de Niigata au nord du Japon, ils nous offrent enfin leur premier jeu vidéo complet, The Doll Shop.

Entre le jeu d’horreur et le roman graphique, The Doll Shop est entièrement dessiné à la main dans un style aquarellé du plus bel effet.

bains

The Doll Shop est disponible pour une douzaine d’euros sur Steam et itch iO. The Doll Shop n’a pas de jump scare mais une ambiance suffisamment intrigante voire dérangeante pour occuper vos longues nuits d’hiver.

Teaser :

Psychologie, horreur, cosy

Cécile faisait des études de japonais à Bordeaux et nous avons pu nous installer un an à Niigata dans le cadre d’un échange universitaire. On y a rencontré M. Shiga, un galeriste/architecte qui nous a introduit dans le monde des artistes, artisans et collectionneurs de la région. Son ami, M. Sasagawa est collectionneur d’antiquités et il nous a présenté ses collections d’horloges, poupées mécaniques, affiches et autres objets anciens dont nous avons pris quantité de photos.

Maintenant, à chaque fois que nous retournons à Niigata, M. Sasagawa nous présente de nouvelles pièces de sa collection. Ce sont des objets fascinants d’une très grande beauté, résultat d’un travail minutieux qui leur donne à la fois un aspect fragile et presque vivant. Quand nous avons commencé à écrire The Doll Shop, nous avons exhumé nos photos prises à Niigata et avons décidé de nous en inspirer pour garnir les décors du jeu. La plupart des poupées que l’on peut voir dans l’atelier du protagoniste sont inspirées de véritables objets. Nous aimons la dimension temporelle qu’elles apportent, comme si elles traînaient avec elles les époques qu’elles ont traversées. Tout cela avec des visages humains dont la peinture s’écaille délicatement.

Quand Olivier écrit un scénario, il ne cherche pas de référence directe. C’est après avoir fini un projet qu’on se rend compte de tout ce qui l’a nourri. Pour The Doll Shop, il y a beaucoup de références cinématographiques. Côté cosy horreur, on retrouve du Twin Peaks, dans les différentes facettes de l’histoire, il y a du Mulholland Drive, ce qui n’est pas étonnant car nous adorons les œuvres de David Lynch. Graphiquement on est plus proche de Profondo Rosso de Dario Argento et pour ce qui est de l’histoire, être dans la tête d’un personnage potentiellement dangereux, on est pas loin de Maniac de Franck Khalfoun. Mais si on cherche du côté de la littérature, c’est assez proche des nouvelles d’Edgar Alan Poe qui nous plongent dans l’esprit torturé, fascinant et dangereux de ses personnages, mais aussi Stephen King qui propose souvent de vivre l’horreur dans un monde quotidien à priori confortable et où l’on se projette facilement. Le thème de l’enlèvement d’enfant et des souvenirs d’enfance, c’est quelque chose qui nous travaille. On avait déjà abordé le sujet dans notre BD Le Songe du Corbeau (dessinée par Alberto M.C). C’est inspiré de faits réels mais peut-être aussi de nos angoisses personnelles liées au fait qu’on garde peu de souvenir de notre enfance et que tout peut être arrivé dans ce qu’on en a oublié, comme des trous noir qu’on ose à peine sonder. C’est une idée terrifiante !

sources d'inspiration

On nous avait sollicité pour proposer un atelier à des étudiants en jeu vidéo. Honnêtement, comme on n’avait pas grand-chose à leur apprendre côté programmation puisqu’on s’est formés tout seuls, on a mis l’accent sur le dessin. On avait préparé en amont toute la structure du jeu: gabarits, code, musique, dialogues etc… et pendant 2 jours, nous avons proposé aux élèves de réaliser les dessins avec la documentation que nous avions apportée. L’objectif était d’éteindre les écrans et de revenir au papier et à l’aquarelle. On voulait montrer qu’il était possible de faire des jeux avec le minimum de matériel. A la fin de l’atelier, on a scanné tout ça et on l’a intégré au jeu. Bien sûr on a eu un peu de travail derrière pour unifier tout ça mais le résultat était plutôt pas mal ! On l’a mis gratuitement à disposition des joueurs sur itch.io et le jeu a eu un petit succès qui nous a confortés dans cette idée que les joueurs ne cherchent pas forcément des jeux à la pointe de la technologie mais peuvent aussi être touchés par des jeux qui mettent l’accent sur l’humain et l’émotion.

image de 2018
image de 2026

Le jeu nous est resté en tête pendant des années et on a commencé à vouloir étoffer l’histoire. Nous avons donc tout repris des années plus tard et c’était un plaisir aussi de pouvoir le dessiner nous-même car les environnements s’inspirent de nos souvenirs personnels. C’était l’occasion de glisser plein de clins d’œil dans les décors.

C’était assez difficile. On travaille en ce moment sur une série BD et c’est notre source de revenu principal. N’ayant pas de budget pour le jeu, on ne pouvait pas laisser tomber la BD. Heureusement, comme on se répartit les tâches, on peut travailler sur plusieurs projets. Quand Olivier travaillait sur le scénario de The Doll Shop j’avançais sur les pages de la BD, puis quand il avait fini, il avançait sur le scénario de la BD et moi je pouvais attaquer les dessins pour le jeu. Sur la fin, on a quand même dû mettre en pause la BD pour finir le jeu dans les temps et on a pris du retard sur nos pages, ce qui fait que nous avons dû négocier avec notre éditrice un recul de la date de parution de notre livre. C’était vraiment compliqué et on en ressort un peu fatigués mais comme nous n’avons qu’un statut artiste-auteur, on ne peut pas espérer toucher la plupart des aides aux studios de jeu vidéo. On n’avait donc pas le choix.

Chara-design

Patreon est une plateforme de mécénat qui permet de soutenir directement des créateurs dont on aime le travail. Nous avons ouvert le nôtre il y a quelques années et nous proposons aussi bien des articles gratuits que des formules payantes avec des contreparties.

Notre idée était surtout de créer un espace où se rassemblerait une petite communauté avec des échanges autour du dessin, du Japon, de la BD et du jeu vidéo. On y partage la création de tous les projets sur lesquels on travaille. Ce n’est pas de l’auto édition mais le petit revenu mensuel (environ 150 euros chacun) qu’on en tire nous permet de continuer à partager notre avancée sur les projets avec le public. L’avantage est de garder un espace en dehors des réseaux sociaux où les gens peuvent suivre notre activité.

Sans être une grande fierté, puisque nous avons toujours fait comme ça, nous le précisons car nous pensons qu’il est agréable pour un joueur de savoir qu’un autre humain a créé ce jeu pour lui. Le jeu, comme la BD sont des formes de communication. Nous ne les faisons pas pour nous-même mais pour communiquer avec le joueur ou le lecteur. C’est aussi un moyen de rappeler que les humains ont encore les compétences de créer des choses et de donner vie à des univers. Que même si on tente de nous dépouiller de notre capacité à apprendre et à maîtriser des techniques en nous faisant croire que tout est trop difficile et trop long et qu’il vaut mieux laisser faire l’IA, hé bien non, ce n’est pas si difficile et c’est très gratifiant ! Le plaisir n’est pas dans la contemplation du produit fini mais dans le processus de création, quoi qu’on veuille nous faire croire.

Croquis sur place

Notre position est simple : l’IA est l’un des grand drames écologiques de notre époque et elle sert malheureusement les intérêts des pires personnes au monde, en plus de nous appauvrir intellectuellement. Tant qu’il nous sera légal de vivre sans, nous vivrons sans. C’est une liberté dont nous ne souhaitons pas nous-même volontairement nous dépouiller.

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Croquis d’une gare
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Gare dans le jeu

Avant tout, on a un peu la fierté d’être allés jusqu’au bout de ce projet. Pour ma part, je suis contente d’avoir pu composer la musique du jeu, c’est quelque chose de nouveau pour moi et j’espère qu’elle plaira aux joueurs.

duo

Une de nos fiertés est d’avoir confié la traduction japonaise du jeu à une amie de Niigata qui y a mis une touche de dialecte de la région. La version japonaise est particulièrement travaillée et les joueurs japonais semblent l’apprécier. C’est une petite victoire pour nous !

On regrette un peu d’avoir dû mettre de côté certaines idées par manque de temps et de budget. On aurait aimé qu’il soit possible d’acheter des boissons dans les distributeurs, collectionner des goodies de gachapon, qu’il y ait plus de petites interactions quotidiennes avec le décor. Pour la musique, on aurait aussi aimé avoir le budget pour faire appel à un professionnel sur le mixage. On aurait aussi aimé avoir l’argent de le faire traduire dans plus de langues.

Nous, on a commencé il y a 15 ans avec un projet beaucoup trop ambitieux que nous n’avons toujours pas terminé (Ndlr : voir interview sur The Coral Cave). Je pense qu’il est plus prudent de débuter sur un projet très court. Finaliser un premier jeu c’est important pour se faire la main sur les logiciels, trouver des solutions, trouver son style et apprendre à gérer son planning. Nul besoin de dépenser dans du matériel. Nous on travaille sur un ordinateur portable que les parents d’Olivier étaient sur le point de jeter à la poubelle. Il met un message d’alerte à chaque fois qu’on ouvre Unity mais ce n’est pas grave ! XD Faire le maximum avec le minimum, ça se résume à peu près à ça. Avec un jeu très court et très peu de connaissance en code, avec du mauvais matériel informatique  et très peu de temps pour travailler sur ce projet, comment faire quelque chose de sombre et émouvant ? C’est la question qu’on s’est posée quand on a commencé The Doll Shop.

coral cave
Travail sur un décors de Coral Cave
Coral cave jeu
La démo de Coral Cave

On s’est déjà remis à la BD ! On a du retard sur le troisième tome de notre série Tokyo Mystery Café (qui se déroulera justement dans le milieu du jeu vidéo !) et notre gentille éditrice va commencer à s’impatienter ! ^^ Si The Doll Shop trouve son public, on reviendra peut-être au jeu vidéo. Mais il faut qu’on trouve des solutions pour trouver un budget et passer un cran au dessus.

tokyo mystery cafe

Si vous souhaitez aller plus loin, découvrez l’article du Making of et leur rencontre avec Hideo Kojima sur le site d’atelier Sentô. Vous pouvez également retrouver mon avis sur The Doll Shop dans l’épisode d’octobre 2026 du podcast Laplayade.

hideo kojima
Hideo Kojima, Cécile Brun et Olivier Pichard
A Prepper’s Life, mini webcomic series


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